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Reglas

Alineamiento

Fuente: d20 Modern (WotC), Advanced Player's Manual (Green Ronin), Caseras

Los alineamientos no son más que una herramienta y cómo tal se han de emplear en nuestras partidas. Realmente no son necesarios, pero aunque pueden constreñir a un PJ, también ayudan a definirlo. Por otra parte están tan integrados en las reglas del D&D que es harto difícil erradicarlos completamente.

Por eso se emplearán dos variantes:

  • Alineamientos numéricos
  • Alianzas y Lealtades (a elección del jugador, recomendables pero no obligatorias)

 

Alineamientos Numéricos

Con este sistema, un personaje tiene cuatro valores numéricos que determinan su alineamiento (caos, ley, mal y bien), cada uno puntuado del 0 (completa hostilidad frente a un valor y por tanto una negación de dichos principios) hasta 21 (el valor más alto posible que representa el parangón de dicho atributo).

Una puntuación de 8 hasta 13 en un alineamiento indica neutralidad en lo que respecta a ese valor. Lo más fácil es recordar que si no da un +2 de bonificador, no se considera "neutral con tendencias a..."

Los alineamientos numéricos mantienen la idea básica de los alineamientos tradicionales, pero aumentan las posibilidades del sistema desde el blanco y negro de las nueve posibilidades iniciales hasta sombras grises entre los extremos. Un alineamiento consiste de dos pares de atributos opuestos (Ley y Caos, Bien y Mal) por lo que la puntuación de un personaje en, por ejemplo, Ley y Caos deben de ser siempre igual a 21 cuando se sumen. Esto implica que a más Legal el personaje, menos Caótico. Los personajes no pueden incrementar sus atributos sin disminuir los opuestos. Con este sistema también se permiten variantes más o menos suavizadas de los elementos del alineamiento. Cualquier puntuación de 14 o más se acerca a los valores tradicionales de los alineamientos explicados en el Manual del Jugador, pero hay pequeñas variaciones. Por ejemplo un personaje con 15 puntos en Ley y 14 en Bien tiene un alineamiento Legal Bueno, pero no tan arraigado o definido como un personaje con 21 puntos en ambas balanzas, el máximo posible.
Cuando escojas un alineamiento simplemente selecciona dos pares de números que creas que encajan con la idea del personaje y sus filosofías. Por ejemplo, si quieres un personaje caótico bueno que le guste vivir sin ataduras e independiente, podrías elegir Ley 4/Caos 17, Bien 14/Mal 7 y técnicamente serías un CN(B)

 

Atributos de Alineamiento como Características

Las puntuaciones en cada parte del alineamiento actúan como características, por lo que cada parte del alineamiento otorga un modificador. Tener este modificador sólo se emplea en caso de los Controles de Alineamiento , pero sirve también para mesurar cuán fuerte es cada uno de los factores de alineamiento de un PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de Bien 13 y una de Mal 8 es neutral con respecto al Bien y el Mal, pero su modificador de +1 por parte del Bien y su modificador de -1 por su parte del Mal ayudan a cuantificar en los chequeos sus tendencias hacia un lado u otro de la balanza.

Restricciones de Alineamiento

Si el personaje tiene un alineamiento “mandatorio” de la clase seleccionada debes escoger una pareja de números que encaje. Por ejemplo un paladín (necesariamente legal bueno) debe tener al menos una puntuación de 14 o más en Ley y Bien, pero un paladin con Legal 16 Bueno 21 se comportará diferente a uno con Legal 20 Bueno 14.
Digamos que cuanto mayor es la puntuación en un área determinada menos cerca de las dudas y la cuerda floja se encuentra el personaje. Por ejemplo un Barbaro (no legal) debe tener una puntuación Legal de 13 o menos. Si el personaje tiene que tener un alineamento neutral, debe tener un par de puntuaciones (Legal Caótico o Bueno Malvado) que caigan entre 8 y 13. Un personaje Legal 10/Caótico 11 es neutral con respecto a la ley y el caos, lo mismo que un personaje Bueno 12/ Malvado 9 es neutral con respecto al bien y al mal, pero incluso así los números permiten marcar una tendencia.

A continuación se exponen una serie de casos clásicos:

Demonio Balor L 0 / C 21 / B 0 / M 21

Luchador CM L 5/ C 16 / B 6 / M 15

Pícaro CM L 3/ C 18/ B 4 / M 17

Bardo CB L 4/ C 17/ B 15/ M 6

Bárbaro CN L 1/ C 20/ B 9/ M 12

Druida CN L 6/ C 15/ B 11/ M 10

Driada L 5/ C 16/ B 16/ M 5

Monje LN L 18/ C 3/ B 13/ M 8

Luchador LB L 14/ C 7/ B 15/ M 6

Paladin L 19/ C 2/ B 14/ M 7

....

Alineamiento y Conjuros de Detección

Los conjuros como Detectar el Caos/Mal/Bien/Ley revelan la presencia o ausencia de un alineamiento mostrando el aura y el poder relativo de una persona. Para determinar si un conjuro afecta a un determinado PJ, se considera que cualquier atributo de alineamiento que otorgue un bonificador de +2 lo hace receptivo de ese conjuro. Por ejemplo, un personaje con un 14 en Bien (lo que le da un +2) no emana aura de Bien (técnicamente es neutral con tendencias al bien) pero si que se vería afectado por un conjuro que afectase a criaturas buenas, dado que su modificador es al menos +2.

La tabla de Aura de Poder por Alineamiento del MdJ se sustituye por la siguiente:

Criatura/Objeto Ninguna Debil Moderada Fuerte Abrumadora

Criatura (1/2DG + mod. Alineamiento) 4 o menos 5-8 9-20 21-40 41 o más

Muerto Viviente (1/2DG+mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-8 9-20 21 o más

Ajeno (1/2DG + mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-4 5-10 11 o más

Aura de Clase ... 1 o - 3-4 5-10 11 o más

Objeto mágico malvado o Conjuro(nivel lanz.) ... 2º o - 3º-8º 9º-20º 21º o más

 

 

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