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Reglas

Creación de Personajes

Regla del Vicio

Fuente: Casera

Los puntos de golpe (o Vitalidad en el caso que nos ocupa) comienzan al máximo posible al primer nivel y en los sucesivos se aplica opcionalmente la "regla del vicio". A elección del jugador, se puede repetir la tirada de puntos de golpe una vez las veces que se quiera hasta que salga un número inferior y en ese caso es obligatorio seleccionar ese resultado.

Antes de realizar la tirada "normal" o "de vicio" se puede decidir emplear el resultado medio del dado.

Niveles

Fuente: Guía del Dungeon Master (WotC), Caseras

Si un PJ muere a lo largo de una campaña, podrá reincorporarse a la misma con otro nuevo PJ de 1 nivel inferior a la media del grupo (considerándose los PJs que hayan participado al menos en las tres sesiones anteriores) y con los PX de experiencia básicos para ser ese nivel.

Si un PJ se retira a motu propio del jugador o por exigencias del Dungeon Master, como regla general se seguirán los mismos pasos que en el párrafo anterior, excepto que el DM y el jugador decidan otra cosa.

No es posible ascender dos niveles de un sólo golpe. Si ésto sucede, los Puntos de Experiencia pasan a ser los del nivel subido menos un punto para conseguir el nivel siguiente. Es decir, si el PJ hubiese alcanzado el nivel 4 siendo de nivel 2, se le considerará que tiene 5999 Px en vez de los 6000 necesarios para subir de nivel.

A este respecto vease Entrenamiento.

Controles de Alineamiento

Tener un número que determina el alineamiento de un PJ ofrece interesantes posibilidades. Recordamos de nuevo que el Alineamiento es una herramienta y cómo tal ha de ser tratada. Los controles de alineamiento permiten al DM y al jugador hacer controles para ayudarles a guiar al PJ.

Si durante una situación complicada no se determina qué es lo que podría hacer un PJ, se puede recurrir a un chequeo de alineamiento. Este control se realiza del mismo modo que una control de característica, excepto que no se puede tomar ni 10 ni 20. Tampoco se pueden emplear Puntos de Acción ni otros personajes pueden prestar su ayuda para mejorar el control.

Chequeos del jugador

A veces puede ocurrir que el jugador no sepa muy bien cómo reaccionaría su PJ en términos de juego (o en casos en los que su mente se ve enajenada o se le fuerza a hacer cosas más allá de su experiencia o de su propia naturaleza). En esos casos se puede recurrir a un control de probabilidades, determinadas por las elecciones del PJ de su alineamiento. Dado que un alineamiento consiste en dos pares de atributos opuestos, el control se realiza contra uno de esos valores. Lo normal es hacerlo con el modificador que se tenga más alto.

Las dificultades más habituales serían:

CD 5 - 10 Decisiones tan claras que no merece la pena tirarlas, en general. Un control de Bien implicaría por ejemplo decidir si un PJ acepta la petición de un favor menor por parte de un PNJ poco importante en la campaña (o que el personaje considera poco importante), como por ejemplo ir a por agua a la fuente del pueblo o ayudarle a preparar la mesa. Un control de Legalidad implicaría responder preguntas básicas por parte de un investigador oficial, o lanzar una mirada de advertencia a un ladronzuelo que está a punto de robar una manzana en el mercado.

Un control de Bien sería por ejemplo correr tras un PNJ para devolverle un monedero que le haya caído, retrasar un viaje para ayudar a un buen conocido, etc... Un control de Caos podría implicar mentir sobre los negocios que vienes a hacer en la ciudad ante el guardia de la puerta, o evitar corresponder a un favor que te ha hecho alguien poco importante en el pasado.

CD 15 - Cosas importantes que puede merecer la pena chequear. Normalmente situaciones que ponen en un brete la dedicación del PJ, y que pueden involucrar peligros o ser una tentación. Un chequeo de Bien podría ser aceptar una búsqueda de un clérigo de tu misma fe. Un control de Mal implicaría cosas que puedan perjudicar a los demás como incendiar una posada para escapar con la distracción, o redirigir a los guardias contra una persona inocente. Un control de Ley podría ser arrodillarse ante un oficial arrogante, o cruzarse ante un viandante para evitar un asesinato. Uno de Caos pues apostar con dinero que te hayan fiado, extender falsos rumores sobre otra persona para cubrir tus acciones, o mentir para proteger a un criminal.

CD 20 - Suelen ser cosas muy importantes como para que los dados decidan, pero una tirada puede ayudar a decidir. Un chequeo de Bien con este CD puede ser un acto de genuino altruismo o gran amabilidad como sacrificar un obejeto mágico para salvar la vida de otro personaje, regresar al combate para salvar a un compañero caido en batalla... Un control de Mal envuelve acciones premeditadas normalmente como matar a seres inocentes para obtener sus bienes, o lanzar una bola de fuego casualmente a una multitud para causar revuelo, o torturar a un prisionero. Un control de Ley puede ser dejar escapar a un prisionero si te cuenta la verdad, o hacer una carga suicida porque el oficial superior lo ha ordenado. Del Caos pues por ejemplo no lanzar una cuerda a un pozo profundo para salvar a un camarada que antes te insultó o mentir diciendo que eres un cargo muy importante para conseguir algo.

Chequeos del Dungeon Master

Si bien, como hemos repetido, esta regla no es más que una herramienta, en ciertas ocasiones el DM puede considerar que el PJ no es fiel al alineamiento reflejado en su hoja de personaje. También puede ser que una trayectoria reciente de acciones pueda inducir a un Control de Alineamiento, como un asesinato o una acción muy bondadosa. Otra manera es un control periódico, una vez al mes o cada ciertas etapas de la campaña.

Lo que permite es un cambio gradual en el alineamiento, en vez de un cambio radical. Normalmente el DM solicitará un control de un atributo, basándose en la trayectoria reciente del PJ, y asignará entre 1-4 puntos (o 1d4 ya que no todas las acciones afectan por igual a una persona que a otra) que pueden ganarse o perderse si se supera o no la tirada. Por ejemplo, un guerrero que en las últimas aventuras se haya caracterizado por salvar a todos los aldeanos a costa de su propia vida, podría hacer un control de Bien para obtener una mejora de 3 puntos en Bien y reducirse su atributo de Mal en la misma cantidad.

Bonus por Alineamiento

En ciertas ocasiones, algunos objetos o conjuros, o situaciones, están relacionadas con los alineamientos. En ese caso, se puede solicitar un control de alineamiento CD 15 para obtener un +1 y un +1 más por cada dos puntos que el control sobrepase el 15. Por ejemplo, un guardia (L17/C4/B14/M7) intenta ser sobornado por un PJ. Dado que ésto atenta a su sentido del deber, puede realizar un chequeo de Legalidad, y obtener una bonificación a la posterior tirada de Averiguar Intenciones para resistir el soborno.

Alineamiento

Fuente: d20 Modern (WotC), Advanced Player's Manual (Green Ronin), Caseras

Los alineamientos no son más que una herramienta y cómo tal se han de emplear en nuestras partidas. Realmente no son necesarios, pero aunque pueden constreñir a un PJ, también ayudan a definirlo. Por otra parte están tan integrados en las reglas del D&D que es harto difícil erradicarlos completamente.

Por eso se emplearán dos variantes:

  • Alineamientos numéricos
  • Alianzas y Lealtades (a elección del jugador, recomendables pero no obligatorias)

 

Alineamientos Numéricos

Con este sistema, un personaje tiene cuatro valores numéricos que determinan su alineamiento (caos, ley, mal y bien), cada uno puntuado del 0 (completa hostilidad frente a un valor y por tanto una negación de dichos principios) hasta 21 (el valor más alto posible que representa el parangón de dicho atributo).

Una puntuación de 8 hasta 13 en un alineamiento indica neutralidad en lo que respecta a ese valor. Lo más fácil es recordar que si no da un +2 de bonificador, no se considera "neutral con tendencias a..."

Los alineamientos numéricos mantienen la idea básica de los alineamientos tradicionales, pero aumentan las posibilidades del sistema desde el blanco y negro de las nueve posibilidades iniciales hasta sombras grises entre los extremos. Un alineamiento consiste de dos pares de atributos opuestos (Ley y Caos, Bien y Mal) por lo que la puntuación de un personaje en, por ejemplo, Ley y Caos deben de ser siempre igual a 21 cuando se sumen. Esto implica que a más Legal el personaje, menos Caótico. Los personajes no pueden incrementar sus atributos sin disminuir los opuestos. Con este sistema también se permiten variantes más o menos suavizadas de los elementos del alineamiento. Cualquier puntuación de 14 o más se acerca a los valores tradicionales de los alineamientos explicados en el Manual del Jugador, pero hay pequeñas variaciones. Por ejemplo un personaje con 15 puntos en Ley y 14 en Bien tiene un alineamiento Legal Bueno, pero no tan arraigado o definido como un personaje con 21 puntos en ambas balanzas, el máximo posible.
Cuando escojas un alineamiento simplemente selecciona dos pares de números que creas que encajan con la idea del personaje y sus filosofías. Por ejemplo, si quieres un personaje caótico bueno que le guste vivir sin ataduras e independiente, podrías elegir Ley 4/Caos 17, Bien 14/Mal 7 y técnicamente serías un CN(B)

 

Atributos de Alineamiento como Características

Las puntuaciones en cada parte del alineamiento actúan como características, por lo que cada parte del alineamiento otorga un modificador. Tener este modificador sólo se emplea en caso de los Controles de Alineamiento , pero sirve también para mesurar cuán fuerte es cada uno de los factores de alineamiento de un PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de Bien 13 y una de Mal 8 es neutral con respecto al Bien y el Mal, pero su modificador de +1 por parte del Bien y su modificador de -1 por su parte del Mal ayudan a cuantificar en los chequeos sus tendencias hacia un lado u otro de la balanza.

Restricciones de Alineamiento

Si el personaje tiene un alineamiento “mandatorio” de la clase seleccionada debes escoger una pareja de números que encaje. Por ejemplo un paladín (necesariamente legal bueno) debe tener al menos una puntuación de 14 o más en Ley y Bien, pero un paladin con Legal 16 Bueno 21 se comportará diferente a uno con Legal 20 Bueno 14.
Digamos que cuanto mayor es la puntuación en un área determinada menos cerca de las dudas y la cuerda floja se encuentra el personaje. Por ejemplo un Barbaro (no legal) debe tener una puntuación Legal de 13 o menos. Si el personaje tiene que tener un alineamento neutral, debe tener un par de puntuaciones (Legal Caótico o Bueno Malvado) que caigan entre 8 y 13. Un personaje Legal 10/Caótico 11 es neutral con respecto a la ley y el caos, lo mismo que un personaje Bueno 12/ Malvado 9 es neutral con respecto al bien y al mal, pero incluso así los números permiten marcar una tendencia.

A continuación se exponen una serie de casos clásicos:

Demonio Balor L 0 / C 21 / B 0 / M 21

Luchador CM L 5/ C 16 / B 6 / M 15

Pícaro CM L 3/ C 18/ B 4 / M 17

Bardo CB L 4/ C 17/ B 15/ M 6

Bárbaro CN L 1/ C 20/ B 9/ M 12

Druida CN L 6/ C 15/ B 11/ M 10

Driada L 5/ C 16/ B 16/ M 5

Monje LN L 18/ C 3/ B 13/ M 8

Luchador LB L 14/ C 7/ B 15/ M 6

Paladin L 19/ C 2/ B 14/ M 7

....

Alineamiento y Conjuros de Detección

Los conjuros como Detectar el Caos/Mal/Bien/Ley revelan la presencia o ausencia de un alineamiento mostrando el aura y el poder relativo de una persona. Para determinar si un conjuro afecta a un determinado PJ, se considera que cualquier atributo de alineamiento que otorgue un bonificador de +2 lo hace receptivo de ese conjuro. Por ejemplo, un personaje con un 14 en Bien (lo que le da un +2) no emana aura de Bien (técnicamente es neutral con tendencias al bien) pero si que se vería afectado por un conjuro que afectase a criaturas buenas, dado que su modificador es al menos +2.

La tabla de Aura de Poder por Alineamiento del MdJ se sustituye por la siguiente:

Criatura/Objeto Ninguna Debil Moderada Fuerte Abrumadora

Criatura (1/2DG + mod. Alineamiento) 4 o menos 5-8 9-20 21-40 41 o más

Muerto Viviente (1/2DG+mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-8 9-20 21 o más

Ajeno (1/2DG + mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-4 5-10 11 o más

Aura de Clase ... 1 o - 3-4 5-10 11 o más

Objeto mágico malvado o Conjuro(nivel lanz.) ... 2º o - 3º-8º 9º-20º 21º o más

 

 

Apariencia: nuevas dotes

Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), pág. 52 en adelante

Dotes relacionadas con la Apariencia

Magnetismo Animal [Sexual]  

Desprendes una poderosa, casi fiera, personalidad que otros encuentran amenazadora pero atrayente.

Beneficio: Ganas una bonificación de +2 a los chequeos de Engañar, Diplomacia e Intimidación.

Especial: Sufres una penalización de -4 en cualquier chequeo de Diplomacia o Engañar que tenga que ver con la sutileza, palabrería o elegancia. Por ejemplo, no sufres penalización a la Diplomacia cuando tienes que hacer un chequeo para seducir a una camarera, pero sí si lo que quieres negociar es un descuento por las habitaciones.

Sonrisa Encantadora [General]  

Empleas tu atractivo para mejorar tus conjuros de Encantamiento. 

Requisitos: Apariencia 13

Beneficio: A tu elección, puedes emplear tu Apariencia como modificador para el CD en los conjuros de Encantamiento.

Exhuberante [General]  

Tu apariencia física puede hacer que otras personas ignoren sus tareas, se equivoquen o dejen de prestar atención a lo que tienen que prestar atención.

Requisitos: Apariencia 15

Beneficio: Una vez al día puedes volver a tirar el dado en un chequeo de Engañar, Diplomacia, Reunir Información o Intimidar en el que tu género y tu apariencia física puedan aplicarse (como por ejemplo seducir a un guardia del sexo opuesto para que te deje pasar una puerta). Debes aceptar el resultado de la segunda tirada independientemente del resultado final.

Dominante [Sexual]  

Tienes gran fuerza de voluntad y tu mirada exige respeto.

Requisitos: Voluntad de Hierro

Beneficio: Obtienes un +2 a los chequeos de Intimidar. Este bonificador pasa a ser +4 si se emplea en cualquier relación sexual en la que te impongas y domines la situación.

Seductor [General]  

Sabes como emplear tus encantos para lograr lo que quieres. 

Requisitos: Carisma 15

Beneficio: Obtienes un +2 a las habilidades relacionadas con el Carisma y a los chequeos de característica contra los seres de un género concreto y de una Inteligencia mínima de 3. Puede seleccionar la dote dos veces, una por cada género.

Otras dotes relacionadas con la práctica sexual 

Si pueden ser interesantes para el PJ se recomienda dar un vistazo a otras dotes menos comunes que también aparecen en el mismo manual y que están más relacionadas con la práctica directa del sexo (canalización del poder sexual en modificaciones a las características) o con diversos roles; no se han considerado aquí por ser demasiado específicas.

Apariencia: una nueva característica

Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), pág. 42 [Modif. Leves]

La Apariencia (APA) pasa a ser una nueva característica, por lo que el PJ ahora tiene 7 (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR, APA). Para determinar la Apariencia inicial se lanzan 4d6 y se seleccionan 3. La apariencia nunca debería caer por debajo de 3 (a menos que se sufran graves daños en el rostro o el cuerpo).Una criatura siempre ha de tener un valor de Apariencia y ésta nunca puede disminuir por debajo de 1.

 

Habilidades

Disfraz pasa a ser una habilidad con base de Apariencia.

Engañar pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se use. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad (en cada ocasión). ¿Engaña seduciendo o siendo muy rápido al hablar? Por defecto, sin embargo, se considerará que es de Carisma, como las reglas estándar.

Reunir Información pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se utilice dicha habilidad. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad.

Intimidar pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se utilice dicha habilidad. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad.

Por ejemplo, una mujer atractiva podría sentarse en una taberna toda la noche escuchando lo que los aguerridos mozos del pueblo le dicen para intentar seducirla e intentar sonsacarle rumores y chismorreos con sólo una sonrisa (Reunir Información con Apariencia).

Un bardo carismático aunque no tan atractivo podría obtener información con una sonrisa y su simpatía al recitar un soneto divertido y luego pidiendo que le inviten a una cerveza (Reunir Información con Carisma)

Por otra parte, ciertas clases [del Book of Erotic Fantasy, excepto a criterio del DM]tienen algunas habilidades especiales que se basan en la Apariencia, como el imagista que emplea APA como modificador de su habilidad de Diplomacia y Liderazgo.

Apariencia y juventud

Por lo general, las criaturas juveniles tienen unos rasgos más suavizados, y unas facciones menos marcadas. La Naturaleza o los dioses los hacen más atractivos a ojos de los demás. Es por tanto que los seres que se encuentren en el ámbito Juvenil reciben un +2 a los chequeos que realicen en los que entre en juego la Apariencia. Esto cambia cuando alcanzan la pubertad. Por desgracia, ese "toque" se pierde para siempre y la Apariencia disminuye con la edad.

Edad Apariencia

Juvenil +2

Adulto 0 (pierde el bonus de +2)

Maduro - 1

Viejo - 1

Venerable - 1

 

Criaturas y su Apariencia

A continuación algunos ejemplos de apariencia media:

    • Zombie APA 1
    • Ankheg APA 2-3
    • Osgo APA 6-7
    • Orco APA 8-9
    • Enano APA 10-11
    • Elfo APA 14-15
    • Dríada APA 16-17
    • Dragón APA 18-19
    • Súcubo APA 22-23
    • Ninfa APA 24-25

Apariencia y Razas

La gente suele sentirse más atraida por los miembros de su propia especie que por el resto. La percepción de la Apariencia en otras razas es normalmente más baja. Los personajes sufren una penalización de -2 a los chequeos de habilidades basadas en la Apariencia fuera de su raza o subraza. La excepción la constituyen los elfos y las fatas que tienen un carisma especial que les impide parecer feos a ojos de cualquier otra raza.

Por otra parte, las razas que vean modificado su CARISMA por los atributos básicos (como los enanos, por ejemplo) también disminuyen o aumentan su puntuación de APARIENCIA en la misma cantidad.

Generación de Características del PJ

Fuente: Iron Heroes (Malhavoc Press), pág 17 [Lev.Modificada]

Los personajes jugadores de los Reinos Olvidados son "aspirantes" a figuras heroicas. Son más fuertes, más rápidos, más listos que la gente normal, y pueden desarrollar habilidades a base de trabajo, condición natural o incluso suerte. En cualquier caso, un personaje comienza con una puntuación de 10 en todas las características base (excepto Apariencia). Hay una reserva de puntos de característica que pueden incrementar estas habilidades. Cada punto gastado incrementa en 1 la característica hasta que se alcanza el 15. Por cada punto por encima de 15 cuesta 2 puntos de reserva por cada punto subido; por encima de 17, cuesta 4 puntos incrementar un punto una característica.

Además puedes seleccionar una de tus características como una debilidad, en cuyo caso, disminúyela a 8 y obten 2 puntos más para distribuir entre el resto de características.

Costes:

8 +2 puntos

10 0 puntos

11 1 punto

12 2 puntos

13 3 puntos

14 4 puntos

15 5 puntos

16 7 puntos

17 9 puntos

18 13 puntos

Los PJs comienzan con 18 puntos a repartir, sin poder incrementar ninguna de sus características por encima de 18, ni disminuirla por debajo de 8. Las campañas que sean un poco más duras podrán tener más o menos puntos según decida el DM. Los villanos y enemigos importantes también tendrán también 18 puntos. La persona "media" comienza con 8 puntos en cada característica y tiene 16 puntos para mejorarlas a lo largo de su desarrollo. Los soldados, bribones y otros luchadores comunes normalmente generan sus características de esta manera.

Puntuaciones rápidas

Si no quieres perder el tiempo repartiendo puntos de característica, puedes emplear las siguientes combinaciones pregeneradas.

  •  Características Estándar 16,15,14,12,10,10

Un conjunto de características equilibrado que permite a avanzar en diferentes áreas.

  • Características Concentradas 18,16,10,10,10,8

Este bloque proporciona una habilidad muy buena, una buena, una pobre y tres medias. Si quieres un personaje que se centre en sólo un tipo de habilidades, ésta es tu combinación.

  • Características Vale-para-todo 14,14,14,12,12,12

No hay debilidades en las características, pero tampoco ninguna ventaja especial. Puede ser una buena elección si el PJ aún no sabe que camino tomar.