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Reglas

Controles de Alineamiento

Tener un número que determina el alineamiento de un PJ ofrece interesantes posibilidades. Recordamos de nuevo que el Alineamiento es una herramienta y cómo tal ha de ser tratada. Los controles de alineamiento permiten al DM y al jugador hacer controles para ayudarles a guiar al PJ.

Si durante una situación complicada no se determina qué es lo que podría hacer un PJ, se puede recurrir a un chequeo de alineamiento. Este control se realiza del mismo modo que una control de característica, excepto que no se puede tomar ni 10 ni 20. Tampoco se pueden emplear Puntos de Acción ni otros personajes pueden prestar su ayuda para mejorar el control.

Chequeos del jugador

A veces puede ocurrir que el jugador no sepa muy bien cómo reaccionaría su PJ en términos de juego (o en casos en los que su mente se ve enajenada o se le fuerza a hacer cosas más allá de su experiencia o de su propia naturaleza). En esos casos se puede recurrir a un control de probabilidades, determinadas por las elecciones del PJ de su alineamiento. Dado que un alineamiento consiste en dos pares de atributos opuestos, el control se realiza contra uno de esos valores. Lo normal es hacerlo con el modificador que se tenga más alto.

Las dificultades más habituales serían:

CD 5 - 10 Decisiones tan claras que no merece la pena tirarlas, en general. Un control de Bien implicaría por ejemplo decidir si un PJ acepta la petición de un favor menor por parte de un PNJ poco importante en la campaña (o que el personaje considera poco importante), como por ejemplo ir a por agua a la fuente del pueblo o ayudarle a preparar la mesa. Un control de Legalidad implicaría responder preguntas básicas por parte de un investigador oficial, o lanzar una mirada de advertencia a un ladronzuelo que está a punto de robar una manzana en el mercado.

Un control de Bien sería por ejemplo correr tras un PNJ para devolverle un monedero que le haya caído, retrasar un viaje para ayudar a un buen conocido, etc... Un control de Caos podría implicar mentir sobre los negocios que vienes a hacer en la ciudad ante el guardia de la puerta, o evitar corresponder a un favor que te ha hecho alguien poco importante en el pasado.

CD 15 - Cosas importantes que puede merecer la pena chequear. Normalmente situaciones que ponen en un brete la dedicación del PJ, y que pueden involucrar peligros o ser una tentación. Un chequeo de Bien podría ser aceptar una búsqueda de un clérigo de tu misma fe. Un control de Mal implicaría cosas que puedan perjudicar a los demás como incendiar una posada para escapar con la distracción, o redirigir a los guardias contra una persona inocente. Un control de Ley podría ser arrodillarse ante un oficial arrogante, o cruzarse ante un viandante para evitar un asesinato. Uno de Caos pues apostar con dinero que te hayan fiado, extender falsos rumores sobre otra persona para cubrir tus acciones, o mentir para proteger a un criminal.

CD 20 - Suelen ser cosas muy importantes como para que los dados decidan, pero una tirada puede ayudar a decidir. Un chequeo de Bien con este CD puede ser un acto de genuino altruismo o gran amabilidad como sacrificar un obejeto mágico para salvar la vida de otro personaje, regresar al combate para salvar a un compañero caido en batalla... Un control de Mal envuelve acciones premeditadas normalmente como matar a seres inocentes para obtener sus bienes, o lanzar una bola de fuego casualmente a una multitud para causar revuelo, o torturar a un prisionero. Un control de Ley puede ser dejar escapar a un prisionero si te cuenta la verdad, o hacer una carga suicida porque el oficial superior lo ha ordenado. Del Caos pues por ejemplo no lanzar una cuerda a un pozo profundo para salvar a un camarada que antes te insultó o mentir diciendo que eres un cargo muy importante para conseguir algo.

Chequeos del Dungeon Master

Si bien, como hemos repetido, esta regla no es más que una herramienta, en ciertas ocasiones el DM puede considerar que el PJ no es fiel al alineamiento reflejado en su hoja de personaje. También puede ser que una trayectoria reciente de acciones pueda inducir a un Control de Alineamiento, como un asesinato o una acción muy bondadosa. Otra manera es un control periódico, una vez al mes o cada ciertas etapas de la campaña.

Lo que permite es un cambio gradual en el alineamiento, en vez de un cambio radical. Normalmente el DM solicitará un control de un atributo, basándose en la trayectoria reciente del PJ, y asignará entre 1-4 puntos (o 1d4 ya que no todas las acciones afectan por igual a una persona que a otra) que pueden ganarse o perderse si se supera o no la tirada. Por ejemplo, un guerrero que en las últimas aventuras se haya caracterizado por salvar a todos los aldeanos a costa de su propia vida, podría hacer un control de Bien para obtener una mejora de 3 puntos en Bien y reducirse su atributo de Mal en la misma cantidad.

Bonus por Alineamiento

En ciertas ocasiones, algunos objetos o conjuros, o situaciones, están relacionadas con los alineamientos. En ese caso, se puede solicitar un control de alineamiento CD 15 para obtener un +1 y un +1 más por cada dos puntos que el control sobrepase el 15. Por ejemplo, un guardia (L17/C4/B14/M7) intenta ser sobornado por un PJ. Dado que ésto atenta a su sentido del deber, puede realizar un chequeo de Legalidad, y obtener una bonificación a la posterior tirada de Averiguar Intenciones para resistir el soborno.

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