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AlineamientoFuente: d20 Modern (WotC), Advanced Player's Manual (Green Ronin), Caseras Los alineamientos no son más que una herramienta y cómo tal se han de emplear en nuestras partidas. Realmente no son necesarios, pero aunque pueden constreñir a un PJ, también ayudan a definirlo. Por otra parte están tan integrados en las reglas del D&D que es harto difícil erradicarlos completamente. Por eso se emplearán dos variantes:
Alineamientos Numéricos Una puntuación de 8 hasta 13 en un alineamiento indica neutralidad en lo que respecta a ese valor. Lo más fácil es recordar que si no da un +2 de bonificador, no se considera "neutral con tendencias a..." Los alineamientos numéricos mantienen la idea básica de los alineamientos tradicionales, pero aumentan las posibilidades del sistema desde el blanco y negro de las nueve posibilidades iniciales hasta sombras grises entre los extremos. Un alineamiento consiste de dos pares de atributos opuestos (Ley y Caos, Bien y Mal) por lo que la puntuación de un personaje en, por ejemplo, Ley y Caos deben de ser siempre igual a 21 cuando se sumen. Esto implica que a más Legal el personaje, menos Caótico. Los personajes no pueden incrementar sus atributos sin disminuir los opuestos. Con este sistema también se permiten variantes más o menos suavizadas de los elementos del alineamiento. Cualquier puntuación de 14 o más se acerca a los valores tradicionales de los alineamientos explicados en el Manual del Jugador, pero hay pequeñas variaciones. Por ejemplo un personaje con 15 puntos en Ley y 14 en Bien tiene un alineamiento Legal Bueno, pero no tan arraigado o definido como un personaje con 21 puntos en ambas balanzas, el máximo posible.
Atributos de Alineamiento como Características Las puntuaciones en cada parte del alineamiento actúan como características, por lo que cada parte del alineamiento otorga un modificador. Tener este modificador sólo se emplea en caso de los Controles de Alineamiento , pero sirve también para mesurar cuán fuerte es cada uno de los factores de alineamiento de un PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de Bien 13 y una de Mal 8 es neutral con respecto al Bien y el Mal, pero su modificador de +1 por parte del Bien y su modificador de -1 por su parte del Mal ayudan a cuantificar en los chequeos sus tendencias hacia un lado u otro de la balanza. Restricciones de Alineamiento A continuación se exponen una serie de casos clásicos: Demonio Balor L 0 / C 21 / B 0 / M 21 Luchador CM L 5/ C 16 / B 6 / M 15 Pícaro CM L 3/ C 18/ B 4 / M 17 Bardo CB L 4/ C 17/ B 15/ M 6 Bárbaro CN L 1/ C 20/ B 9/ M 12 Druida CN L 6/ C 15/ B 11/ M 10 Driada L 5/ C 16/ B 16/ M 5 Monje LN L 18/ C 3/ B 13/ M 8 Luchador LB L 14/ C 7/ B 15/ M 6 Paladin L 19/ C 2/ B 14/ M 7 .... Alineamiento y Conjuros de Detección Los conjuros como Detectar el Caos/Mal/Bien/Ley revelan la presencia o ausencia de un alineamiento mostrando el aura y el poder relativo de una persona. Para determinar si un conjuro afecta a un determinado PJ, se considera que cualquier atributo de alineamiento que otorgue un bonificador de +2 lo hace receptivo de ese conjuro. Por ejemplo, un personaje con un 14 en Bien (lo que le da un +2) no emana aura de Bien (técnicamente es neutral con tendencias al bien) pero si que se vería afectado por un conjuro que afectase a criaturas buenas, dado que su modificador es al menos +2. La tabla de Aura de Poder por Alineamiento del MdJ se sustituye por la siguiente: Criatura/Objeto Ninguna Debil Moderada Fuerte Abrumadora Criatura (1/2DG + mod. Alineamiento) 4 o menos 5-8 9-20 21-40 41 o más Muerto Viviente (1/2DG+mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-8 9-20 21 o más Ajeno (1/2DG + mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-4 5-10 11 o más Aura de Clase ... 1 o - 3-4 5-10 11 o más Objeto mágico malvado o Conjuro(nivel lanz.) ... 2º o - 3º-8º 9º-20º 21º o más
13/05/2006 00:55 Comentarios » Ir a formulario |
ReglasDescripción de las reglas aplicadas en las campañas de Reinos Olvidados de Cuervo y Plata y posteriores.
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