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Reglas

Entrenamiento (2)

Fuente: Dungeon Master Guide II (WotC), pág 175

Nuevas dotes relacionadas con el entrenamiento:

Aprendiz (General)

Requisitos: Nivel 1, 2 o 3

Beneficios: Todos los explicados en el texto que viene a continuación.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Tutor (General)

Requisitos: 8 rangos o más en al menos dos de las habilidades relacionadas con tu categoría de tutor; Aprendiz

Beneficios: Todos los explicados en el texto del siguiente post.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Beneficios: Todos los explicados en el texto de la página 182 de la Guía del Dungeon Master II.

El personaje está dispuesto a tomar a su cargo a potenciales aprendices (PNJs principalmente, salvo excepciones)

 

APRENDIZ

Una vez que un PJ ha tomado la dote de Aprendiz, la primera cosa que ha de hacer es seleccionar un mentor. Una vez que pasa a ser un aprendiz gana dos nuevas habilidades claseas y dos puntos de habilidad gratuitos para poner en dichas habilidades. Estas nuevas habilidades son permanentes, siempre claseas, independientemente del nivel de clase que se suba. Dichas habilidades dependen del tipo de tutor que se seleccione. El coste habitual del entrenamiento se sustituye por el diezmo de 100 po por nivel y el tiempo de aprendizaje se reduce a la mitad.

Además, un aprendiz gana un beneficio (dependiendo del maestro) y también puede solicitar su ayuda en momentos de desesperación. Convencer al mentor de que ayude de este modo requiere un control de nivel (d20+nivel del personaje), y la CD varía desde un simple favor (10) hasta un favor muy costoso, ilegal o peligroso (CD 25). Un éxito indica que el tutor coopera de algún modo (prestando un objeto mágico, acompañando al PJ, conseguir una cita...), pero demanda el doble del diezmo que el PJ ha de pagar por el próximo nivel. Sólo se puede solcitar su ayuda una vez por nivel.

Si el mentor es de una raza, orientación o clase muy diferente a la del aprendiz, los beneficios obtenidos normalmente disminuyen (a juicio del DM).

El aprendiz debe pagar un diezmo de 100 po cada vez que sube un nivel. Esto representa costes, mantenimiento e incluso obsequios para el tutor y se ha de pagar lo antes posible. A nivel 1 no es necesario pagarlo.

Además se espera que el aprendiz entrene sus habilidades e incluso lleve a cabo pequeñas tareas relacionadas que el mentor le sugiera. Cada semana ha de pasar al menos 8 horas seguidas trabajando con el maestro. Si no asiste debe pasar un día adicional la siguiente semana. Si sigue sin asistir durante 4 semanas, el mentor lo expulsará.

MENTORES

Hay 8 tipos de mentores:

  • Artesano (Tasación, Saber (Arquitectura e Ingeniería)) - Experto en crear y fabricar cosas. +2 de competencia a Artesania y un 10 % de descuento en materiales y objetos relacionados con Artesanía. 
  • Criminal (Engañar, Reunir Información) - Un miembro de una organización de asesinos, ladrones, bandidos o similar, de alto rango. +2 de competencia a Intimidar y 100 po extra para gastar en equipo a nivel 1. Además el aprendiz no paga las 100 po cada nivel, a cambio ha de hacer pequeños trabajos para el criminal.
  • Artista (Diplomacia, Interpretar) - Un actor, músico u otra personalidad reconocida como famosa. Da un +2 de competencia a Diplomacia y la habilidad de lograr la ayuda de un fan o admirador, que le sirve por limitada duración (un número de dias igual a su mod. de Carisma, mínimo 1 día) como seguidor. Es de la mitad del nivel del aprendiz (mínimo 1) y de su mismo alineamiento o un paso distinto. Sólo se puede obtener su ayuda una vez por nivel.
  • Artista Marcial (Concentración, Piruetas) - Un mentor para un estilo de lucha perfeccionado, incluso exótico. Garantiza un +2 a Intimidar y un +2 a los TS Reflejos.
  • Filósofo (Averiguar Intenciones, Saber (Cualquiera) - Se dedica a obtener conocimientos y puede ser desde un escolar o bibliotecario hasta un chamán o nómada. Da un +2 a Concentración y +2 TS Voluntad.
  • Soldado (Intimidar, Saber (Local)) - Un comandante de un ejército, lider mercenario o capitán de la guardia. Un +2 a Intimidar y un +2 a TS Fortaleza.
  • Lanzador de Conjuros (Usar Objeto Mágico, Saber (Cualquiera)) - Un sacerdote, un profesor en un gremio de magos, o un inventor buscando un protegido. Da un +2 a Indentificar Conjuro. Si el aprendiz comparte la misma clase que su mentor, gana un conjuro adicional al nivel 1 (en su libro de conjuros o si es espontáneo uno más de los conocidos). A medida que sube niveles puede copiar los conjuros del mentor en su libro sin cargo, o bien puede sustituir un conjuro ya conocido por otro nuevo del mismo nivel (como en el caso de los bardos, por ejemplo). Si es un lanzador divino, puede seleccionar un conjuro como preferido y lo puede lanzar adicionalmente a su selección diaria. Sólo puede tener un conjuro preferido a la vez pero cada vez que gana un nivel puede cambiarlo.
  • Hombre de los Bosques (Supervivencia, Saber (Naturaleza) - Un leñador, cazador o explorador. Un mentor de este tipo da un +2 a Supervivencia y la habilidad de seguir rastros como la dote pero sólo hasta CD 20 o menos.

Superando al maestro. Una vez que se alcanza el nivel 5, el aprendiz deja de serlo. Ya no debe mantener la relación con el maestro, ni pagar el diezmo. Las habilidades asociadas al mentor siguen considerándose claseas para el nivel máximo posible, pero sólo se pueden adquirir como tales si son claseas para la clase obtenida en nivel 6, 7, etc... Los beneficios secundarios se mantienen. Puede cambiar entonces la dote de Aprendiz por la de Maestro.

Si por cualquier razón el aprendiz es expulsado o abandona voluntariamente al maestro, pierde todos los beneficios secundarios y las habilidades claseas pasan a ser cruzadas a menos que sean claseas para las clases que ya posee el PJ. Si pasan a ser cruzadas, se van atrofiando y la siguiente vez que suba de nivel, se pierde el exceso de rangos (si los hubiese) permitidos por haber sido clasea. Obtener un nuevo mentor requiere una tirada de Reunir Información (CD 10 + nivel del personaje) y cada intento lleva un número de semanas igual al nivel del personaje. Una vez estudiando con el nuevo mentor una semana, comienza a ganar los beneficios de su nuevo maestro. El nivel máximo de este nuevo maestro es uno menos que el anterior (si un aprendiz abandona a sus tutores pronto no habrá nadie que quiera enseñarle).

 

1 comentario

Orlak -

Acabo de cambiar las tiradas del pj del sur, y la verdad que tenias razón; sube muy lijeramente. No produce ningun cambio en los mases ;)

Por cierto podrias incluir aquella regla de puntos de habilidad de nivel 0, para repartir en oficio, arte y cosas asi. Yo voy aplicarlo a ver como queda.

Y comprobado la nieve no es verde ;D