Blogia
Reglas

Recordar e Influir

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press) pág. 13

Utilización de la Inteligencia para recordar

Cuando un personaje quiere recordar algo que le ha sucedido durante el juego, de su propio pasado (pre-juego) o algo que ha sucedido fuera del escenario principal (entre bambalinas), debería realizar un control. Pongamos que el PJ quiere recordar algo que vió mientras cenaba la noche anterior; quizás el DM no quiere intervenir ayudando dado que eso podría levantar sospechas (desvelaría un punto importante de la trama) o era información importante que al jugador se le había pasado por alto. Por tanto la solución es realizar un control de Inteligencia, que no permite tomar 10 ni 20 y cuyas CD serían:

  • CD 5 Algo de lo que cualquiera se percataría y recordaría. La apariencia general del hombre que mató a tu padre, asumiendo que hayas podido verle la cara en un momento del pasado.
  • CD 10 Algo que mucha gente podría recordar con facilidad, como la localización de la taberna dónde desayunó hace un par de días.
  • CD 15 Algo que recordaría alguien con buena memoria, como el tipo de pendientes que llevaba la mujer con la que habló hace tres días.
  • CD 20 Algo para lo que se necesita una gran memoria, como el nombre de un hombre con el que te tropezaste una vez cuando tenías seis años.
  • CD 25 Algo que en circunstancias normales nadie recordaría como la combinación número 19 de seis dígitos de una lista de 80 cuando sólo la viste un par de segundos en el despacho de un contable.

Utilización del Carisma para influir en otros

Es posible alterar la actitud de ciertas personas con un control de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Este chequeo nomalmente está modificado por los rangos en la habilidad de Diplomacia y los modificadores apropiados. Una vez tirado el dado, resta los DG de la criatura a la que el PJ está queriendo influenciar, y consulta la tabla del Manual del Jugador, pág. 72.


0 comentarios