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Reglas

Habilidades: Intimidar

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), Iron Heroes (Malhavoc Press), Leve Modif.

Intimidar (Carisma)/(Apariencia)

El personaje puede cambiar el comportamiento de otros con un control de Intimidar. Normalmente se emplea el Carisma como característica principal. En los casos en que el personaje desee obligar a hacer algo sexualmente o chantajeando emocionalmente se debería emplear la Apariencia.

El resultado total del personaje que intimide debe ser superada por un control del PNJ intimidado, pudiendo éste emplear su bonificador de la TS Voluntad, su Ataque Base o su propia tirada de Intimidar, aplicándoseles los siguientes modificadores:

El PJ que intimida es más grande que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es más pequeño que la criatura objetivo -5

El PJ que intimida es 3 o más puntos más fuerte que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es 3 o más puntos menos fuerte que la criatura objetivo -5

La criatura objetivo ha perdido la mitad de sus puntos vitales +2

La criatura objetivo es superior (en rango o racialmente) que la criatura que intimida -10

La criatura que intimida es superior a la criatura objetivo +2

La criatura objetivo podría escapar fácilmente si quisiera -5

La criatura objetivo no podría escapar (está atada o atrapada) +2

La criatura objetivo es fácil de acobardar (decisión del DM) +2

La criatura objetivo es firme (decisión del DM) de -1 a -10

Comportarse acobardadamente es antietico a la criatura objetivo -1 a -20

Cualquier bonus del objetivo a los Tiros de Salvación contra Miedo se aplican. El personaje que emplea esta habilidad debe poder interactuar durante al menos un asalto completo sin hacer nada más. Si no comparten lenguaje, el resultado final sólo puede ser un acobardamiento o una huida, nada más. Se puede intentar intimidar a más de una criatura en un solo intento pero el CD se incrementa por los DG de cada criatura adicional.

Básicamente, Intimidar puede hacer que un personaje haga algo que normalmente no haría. Este cambio en el comportamiento dura 1d6 asaltos una vez el intimidador se haya ido y durante el tiempo que se encuentre allí se permite una nueva tirada del objetivo para evitar verse intimidado cada asalto. Si pasa el control por 5 o más, no se pueden realizar más controles de Intimidar en el encuentro.

Los controles de Intimidar después de uno que se haya hecho con éxito tienen un bonificador circunstancial de +2, y el comportamiento se prolongará hasta 10 asaltos.

Un personaje inmune al miedo es inmune a los efectos de Intimidar.

 

Desmoralizar al Oponente:

También se puede intimidar para acobardar al oponente en un combate. El resultado del chequeo debe superar la CD impuesta por una TS de Voluntad, Ataque base o un control de Intimidar del oponente. Si ganas, el objetivo se estremece un número de asaltos igual a 1 + el modificador de Carisma. Un personaje estremecido tiene un -2 a las  tiradas de ataque, controles de característica, y tiros de salvación. Puedes intimidar sólamente a un oponente de los que amenaces en un combate.


Chequeos a la larga:

Se puede usar un control extendido de Intimidar para forzar a alguien a ser servil contigo. Debes pasar un numero determinado de controles de Intimidar y que el objetivo los falle. Hay que hacer uno cada día en días consecutivos. Si algún día no se hace, equivale a sacar un 1 en el dado de ese día. Debes alcanzar un número de éxitos igual a 5+modificador de Carisma del objetivo. Solo puedes intimidar de este modo a una persona por día y pasando 4 horas cada día con él. Además no puede tener más de la mitad de tus dados de golpe. Puedes tener tantos sirvientes como 1+mod. Carisma (si el total es 0, no puedes tener sirvientes) . Una persona acobardada así obedece cualquier orden no peligrosa para él ya que no arriesgará la salud por su amo. 

Reintentar: Si el control de Intimidar no tuvo éxito, no se pueden hacer controles posteriores, ya que el objetivo está muy dispuesto a mantenerse firme. Si el objetivo pasa la tirada por 5 o más, nunca más se le podrá hacer intimidar. Tampoco se puede tomar 10 o 20.

Sinergia: 5 o más rangos en Engañar da un bonificador sinérgico de +2 a los controles de Intimidar.

 

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