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<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><atom:link href="https://reglas.blogia.com/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><title>Reglas</title><description>Descripci&#xF3;n de las reglas aplicadas en las campa&#xF1;as de Reinos Olvidados de Cuervo y Plata y posteriores.</description><link>https://reglas.blogia.com</link><language>es</language><lastBuildDate>Sun, 10 Dec 2023 12:02:20 +0000</lastBuildDate><generator>Blogia</generator><item><title>Entrenamiento (2)</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051902-entrenamiento-2-.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051902-entrenamiento-2-.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Dungeon Master Guide II (WotC), p&aacute;g 175</em></p><p>Nuevas dotes relacionadas con el entrenamiento: </p><p><strong>Aprendiz (General)</strong></p><p>Requisitos: Nivel 1, 2 o 3</p><p>Beneficios: Todos los explicados en el texto que viene a continuaci&oacute;n.</p><p>El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento. </p><p><strong>Tutor (General)</strong></p><p>Requisitos: 8 rangos o m&aacute;s en al menos dos de las habilidades relacionadas con tu categor&iacute;a de tutor; Aprendiz </p><p>Beneficios: Todos los explicados en el texto del siguiente post.</p><p>El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento. <br /></p><p>Beneficios: Todos los explicados en el texto de la p&aacute;gina 182 de la Gu&iacute;a del Dungeon Master II. </p><p>El personaje est&aacute; dispuesto a tomar a su cargo a potenciales aprendices (PNJs principalmente, salvo excepciones)</p><p>&nbsp;</p><p><strong>APRENDIZ</strong></p><p>Una vez que un PJ ha tomado la dote de Aprendiz, la primera cosa que ha de hacer es seleccionar un mentor. Una vez que pasa a ser un aprendiz gana dos nuevas habilidades claseas y dos puntos de habilidad gratuitos para poner en dichas habilidades. Estas nuevas habilidades son permanentes, siempre claseas, independientemente del nivel de clase que se suba. Dichas habilidades dependen del tipo de tutor que se seleccione. El coste habitual del entrenamiento se sustituye por el diezmo de 100 po por nivel y el tiempo de aprendizaje se reduce a la mitad. </p><p>Adem&aacute;s, un aprendiz gana un beneficio (dependiendo del maestro) y tambi&eacute;n puede solicitar su ayuda en momentos de desesperaci&oacute;n. Convencer al mentor de que ayude de este modo requiere un control de nivel (d20+nivel del personaje), y la CD var&iacute;a desde un simple favor (10) hasta un favor muy costoso, ilegal o peligroso (CD 25). Un &eacute;xito indica que el tutor coopera de alg&uacute;n modo (prestando un objeto m&aacute;gico, acompa&ntilde;ando al PJ, conseguir una cita...), pero demanda el doble del diezmo que el PJ ha de pagar por el pr&oacute;ximo nivel. S&oacute;lo se puede solcitar su ayuda una vez por nivel.</p><p>Si el mentor es de una raza, orientaci&oacute;n o clase muy diferente a la del aprendiz, los beneficios obtenidos normalmente disminuyen (a juicio del DM).</p><p>El aprendiz debe pagar un diezmo de 100 po cada vez que sube un nivel. Esto representa costes, mantenimiento e incluso obsequios para el tutor y se ha de pagar lo antes posible. A nivel 1 no es necesario pagarlo. </p><p>Adem&aacute;s se espera que el aprendiz entrene sus habilidades e incluso lleve a cabo peque&ntilde;as tareas relacionadas que el mentor le sugiera. Cada semana ha de pasar al menos 8 horas seguidas trabajando con el maestro. Si no asiste debe pasar un d&iacute;a adicional la siguiente semana. Si sigue sin asistir durante 4 semanas, el mentor lo expulsar&aacute;.</p><p><strong>MENTORES</strong></p><p>Hay 8 tipos de mentores:</p><ul><li><strong>Artesano</strong> (Tasaci&oacute;n, Saber (Arquitectura e Ingenier&iacute;a)) - Experto en crear y fabricar cosas. +2 de competencia a Artesania y un 10 % de descuento en materiales y objetos relacionados con Artesan&iacute;a.&nbsp;</li><li><strong>Criminal</strong> (Enga&ntilde;ar, Reunir Informaci&oacute;n) - Un miembro de una organizaci&oacute;n de asesinos, ladrones, bandidos o similar, de alto rango. +2 de competencia a Intimidar y 100 po extra para gastar en equipo a nivel 1. Adem&aacute;s el aprendiz no paga las 100 po cada nivel, a cambio ha de hacer peque&ntilde;os trabajos para el criminal.</li><li><strong>Artista</strong> (Diplomacia, Interpretar) - Un actor, m&uacute;sico u otra personalidad reconocida como famosa. Da un +2 de competencia a Diplomacia y la habilidad de lograr la ayuda de un fan o admirador, que le sirve por limitada duraci&oacute;n (un n&uacute;mero de dias igual a su mod. de Carisma, m&iacute;nimo 1 d&iacute;a) como seguidor. Es de la mitad del nivel del aprendiz (m&iacute;nimo 1) y de su mismo alineamiento o un paso distinto. S&oacute;lo se puede obtener su ayuda una vez por nivel.</li><li><strong>Artista Marcial</strong> (Concentraci&oacute;n, Piruetas) - Un mentor para un estilo de lucha perfeccionado, incluso ex&oacute;tico. Garantiza un +2 a Intimidar y un +2 a los TS Reflejos.</li><li><strong>Fil&oacute;sofo</strong> (Averiguar Intenciones, Saber (Cualquiera) - Se dedica a obtener conocimientos y puede ser desde un escolar o bibliotecario hasta un cham&aacute;n o n&oacute;mada. Da un +2 a Concentraci&oacute;n y +2 TS Voluntad. </li><li><strong>Soldado</strong> (Intimidar, Saber (Local)) - Un comandante de un ej&eacute;rcito, lider mercenario o capit&aacute;n de la guardia. Un +2 a Intimidar y un +2 a TS Fortaleza.</li><li><strong>Lanzador de Conjuros</strong> (Usar Objeto M&aacute;gico, Saber (Cualquiera)) - Un sacerdote, un profesor en un gremio de magos, o un inventor buscando un protegido. Da un +2 a Indentificar Conjuro. Si el aprendiz comparte la misma clase que su mentor, gana un conjuro adicional al nivel 1 (en su libro de conjuros o si es espont&aacute;neo uno m&aacute;s de los conocidos). A medida que sube niveles puede copiar los conjuros del mentor en su libro sin cargo, o bien puede sustituir un conjuro ya conocido por otro nuevo del mismo nivel (como en el caso de los bardos, por ejemplo). Si es un lanzador divino, puede seleccionar un conjuro como preferido y lo puede lanzar adicionalmente a su selecci&oacute;n diaria. S&oacute;lo puede tener un conjuro preferido a la vez pero cada vez que gana un nivel puede cambiarlo. </li><li><strong>Hombre de los Bosques</strong> (Supervivencia, Saber (Naturaleza) - Un le&ntilde;ador, cazador o explorador. Un mentor de este tipo da un +2 a Supervivencia y la habilidad de seguir rastros como la dote pero s&oacute;lo hasta CD 20 o menos.</li></ul><p>Superando al maestro. Una vez que se alcanza el nivel 5, el aprendiz deja de serlo. Ya no debe mantener la relaci&oacute;n con el maestro, ni pagar el diezmo. Las habilidades asociadas al mentor siguen consider&aacute;ndose claseas para el nivel m&aacute;ximo posible, pero s&oacute;lo se pueden adquirir como tales si son claseas para la clase obtenida en nivel 6, 7, etc... Los beneficios secundarios se mantienen. Puede cambiar entonces la dote de Aprendiz por la de Maestro.</p><p>Si por cualquier raz&oacute;n el aprendiz es expulsado o abandona voluntariamente al maestro, pierde todos los beneficios secundarios y las habilidades claseas pasan a ser cruzadas a menos que sean claseas para las clases que ya posee el PJ. Si pasan a ser cruzadas, se van atrofiando y la siguiente vez que suba de nivel, se pierde el exceso de rangos (si los hubiese) permitidos por haber sido clasea. Obtener un nuevo mentor requiere una tirada de Reunir Informaci&oacute;n (CD 10 + nivel del personaje) y cada intento lleva un n&uacute;mero de semanas igual al nivel del personaje. Una vez estudiando con el nuevo mentor una semana, comienza a ganar los beneficios de su nuevo maestro. El nivel m&aacute;ximo de este nuevo maestro es uno menos que el anterior (si un aprendiz abandona a sus tutores pronto no habr&aacute; nadie que quiera ense&ntilde;arle).</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Fri, 19 May 2006 15:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Entrenamiento</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051901-entrenamiento.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051901-entrenamiento.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Advanced Guide Master (Green Ronin) Iron Heroes (Malhavoc Press)</em> <br /></p><p>Ocurre muy a menudo que mejorar las habilidades, la potencia o el poder arcano en medio de un p&aacute;ramo (&iexcl;o incluso aprender a Nadar all&iacute;!) es poco realista. Por ejemplo, es bastante incre&iacute;ble que un joven cazador salga de su pueblo una ma&ntilde;ana como un ne&oacute;fito y regrese dos semanas m&aacute;s tarde como uno de los m&aacute;s poderosos luchadores de la aldea.</p><p>Con esta regla alternativa a la subida de niveles, se pretende paliar esto. Para <strong>ganar un nivel</strong>, el personaje debe estudiar con un <strong>maestro</strong>. Su entrenamiento tiene lugar a la par que otras actividades que realiza mientras no est&aacute; de aventuras o si se quiere mientras est&aacute; de aventuras pero tiene tiempo libre (noches sin guardia, por ejemplo). El maestro puede ser cualquiera que posea la habilidad que se quiera aprender. Un luchador de nivel 5 puede practicar su estilo de pelea con cualquiera que tenga un ataque base de +5 o superior, y aprender Ataque Poderoso de cualquiera que tenga esa dote y pase un control de Ense&ntilde;ar, que es <strong>CD 20 vs. Inteligencia</strong> o <strong>CD 15 Oficio (Instructor)</strong>. </p><p>El coste del entrenamiento s&oacute;lo se requiere cuando el personaje adquiere <strong>una nueva habilidad, atributo o dote</strong> (que no sea una Mejorada). Por tanto, no se necesita gastar dinero para comprar habilidades en las que se tenga al menos un rango o mejorar el ataque base o habilidades innatas. Eso permite a los personajes poder avanzar lejos de la civilizaci&oacute;n. En este caso, el coste y el tiempo es el siguiente:</p><ul><li><strong>Habilidades: 100 po (1/2 d&iacute;a por rango)</strong></li><li><strong>Dotes: 500 po + 100 po por prerrequisito que requiera la dote (1/2 d&iacute;a por 100 po de coste)</strong></li><li><strong>Conjuros: 1000 po (5 d&iacute;as)</strong></li><li><strong>Habilidades especiales:</strong> no requieren entrenamiento ya que son mejora natural, normalmente. Si se precisa entrenamiento por decision del DM su coste es igual que una dote con unos requisitos de 1/3 del nivel al que se obtiene la habilidad.</li></ul>Si se entrenan habilidades, dotes, etc... de la <strong>clase favorita</strong> de la raza del personaje (en el caso de los humanos, la primera), su coste y tiempo se reducen a la mitad. <p>Bajo este sistema se pueden dejar puntos de habilidad sin emplear y dotes mientras se busca a alguien que le entrene, aunque se ruega que se sea coherente y que se mantenga en el tiempo la decisi&oacute;n de aprender una determinada dote o habilidad. </p><p>El maestro al no tener que  ser de la clase del alumno, s&iacute;mplemente poseer las habilidades y la paciencia necesaria para ense&ntilde;arle. El concepto del tutor tiene tambi&eacute;n un punto interesante en que incluso los PJs pueden ser todos alumnos del mismo maestro, puede guiar y orientar a los personajes y puede servir de lazo con otros PNJs... lo que no har&aacute; ser&aacute; salir de aventuras para echar un cable a los nuevos aventureros. </p><p><strong>Entrenar una nueva clase</strong></p><p>Para entrenar una nueva clase, prestigio o b&aacute;sica, el PJ debe encontrar a alguien que la tenga y pagar un coste de 2000 po, y lleva 2 semanas para una clase base y 5000 po y 4 semanas para una prestigio. Un personaje puede desarrollar la mitad del entrenamiento para una prestigio antes de calificarse, pero las dos semanas y el coste final han de pagarse despues de que se cumplan todos los requisitos.<br /></p><p><strong>A partir del nivel 10 </strong>(nivel de personaje no de clase), no es necesario seguir entrenando con un tutor (excepto nuevas clases y prestigio). A partir de ah&iacute;, s&oacute;lo la experiencia en combate y los instintos ganados durante el aprendizaje le permiten alcanzar nuevas cotas de experiencia (&iquest;si no qui&eacute;n ense&ntilde;a al maestro?). </p>]]></description><pubDate>Fri, 19 May 2006 01:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Regla del Vicio</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051801-regla-del-vicio.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051801-regla-del-vicio.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Casera</em></p><p>Los puntos de golpe (o Vitalidad en el caso que nos ocupa) comienzan al <strong>m&aacute;ximo posible al primer nivel</strong> y en los sucesivos se aplica opcionalmente la "regla del vicio". A elecci&oacute;n del jugador, se puede <strong>repetir la tirada de puntos de golpe <strike>una vez</strike> las veces que se quiera hasta que salga un n&uacute;mero inferior y en ese caso es obligatorio seleccionar ese resultado</strong>. </p><p><strong>Antes</strong> de realizar la tirada "normal" o "de vicio" se puede decidir emplear el resultado medio del dado. </p>]]></description><pubDate>Thu, 18 May 2006 10:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>M&#xE1;s all&#xE1; de la muerte</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051601-mas-alla-de-la-muerte.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051601-mas-alla-de-la-muerte.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Dragon 343, Lev. Modificaciones</em> <br /></p><p>La muerte es un suceso temido por la mayor parte de los seres vivos. Implica dolor para los seres queridos y metas que ya no se alcanzar&aacute;n. Para todos los seres vivos menos para aquellos del mundo de D&amp;D. Cuando la posibilidad de resucitar a un personaje est&aacute; presente en el cl&eacute;rigo del pueblo o en un simple pergamino, la muerte se abarata y no tiene m&aacute;s sentido que la perdida de un nivel y poco m&aacute;s. Aunque en nuestros a&ntilde;os de juego no ha habido un gran desequilibrio en este aspecto, los dioses de los Reinos Olvidados, no son precisamente generosos en este aspecto. De hecho a muchos de ellos se les escapa el poder de otorgar la vida a los mortales.</p><p><strong>Consideraciones</strong></p><p>En los Reinos Olvidados, los mortales juran devoci&oacute;n a una deidad. La esencia de los dioses est&aacute; presente en la vida diaria de muchos habitantes de Faer&ucirc;n y por eso es m&aacute;s sencillo creer en ellos. Si no es as&iacute;, siempre puedes esperar al momento de tu muerte para arrepentirte y entregar tu alma a una deidad. Aquellos que no tienen quien los recoja en el m&aacute;s all&aacute; saben que est&aacute;n condenados a vivir sus d&iacute;as en una existencia terrible o a manos de un poco escrupuloso demonio. Por eso, el requisito principal para la revivificaci&oacute;n es la <strong>adoraci&oacute;n de una deidad patrona</strong>.</p><p>Por otro lado, el alma del PJ <strong>debe querer volver</strong>. Siempre puede negarse.</p><p>No todas las entidades de Faer&ucirc;n pueden entrar en los dominios de Kelemvor o en el Plano de Fuga y rescatar el alma de uno de sus seguidores. En principio <strong>s&oacute;lo aquellos dioses que entre sus dominios se encuentre el de Muerte y/o el de Curaci&oacute;n </strong>pueden tener acceso a los conjuros de Resurreci&oacute;n, Resurrecion Verdadera y Alzar a los Muertos.</p><p><strong>--- Pante&oacute;n Humano ---&nbsp;</strong></p><p>Ilmater (I) [LB] - Curaci&oacute;n</p><p>Jergal(Semi) [LN] - Muerte<br /></p><p>Kelemvor(M) [LN] - Muerte</p><p>Lurue(Semi) [CB] - Curaci&oacute;n</p><p>Torm(M) [LB] - Curaci&oacute;n&nbsp;</p><p>Velsharoon (Semi) [NM] - Muerte</p><p><strong>--- Pante&oacute;n Mulhorandino ---&nbsp;</strong></p><p>Osiris [I] [LB] - Muerte</p><p><strong>--- Pante&oacute;n Enano ---</strong>&nbsp;</p><p>Berronar [I] [LB] - Curaci&oacute;n</p><p>Sharindlar [I] [CB] - Curaci&oacute;n</p><p><strong>--- Pante&oacute;n Mediano ---</strong>&nbsp;</p><p>Urogalan [Semi] [LN] - Muerte</p><p>-<strong>-- Pante&oacute;n Orco ---</strong>&nbsp;</p><p>Luthic [M] [NM] - Curaci&oacute;n</p><p>Yurtrus [M] [NM] - Muerte</p><p>Las deidades de la lista anterior tienen el poder de conceder estos conjuros, pero no es una cosa que suelan hacer muy a menudo. De todas las deidades, las humanas y las orcas son las que m&aacute;s se prestan a ello. Algunas de las deidades, exijen una raz&oacute;n muy poderosa para la resurreci&oacute;n de un mortal, bien a petici&oacute;n de un Sumo Sacerdote o miembro importante de la jerarqu&iacute;a, bien porque consideren que el mortal fallecido cumpl&iacute;a un papel muy importante en la tierra. Algunas deidades exigen una retribuci&oacute;n a cambio de la resurrecci&oacute;n, una b&uacute;squeda o una proeza; incluso algunas como por ejemplo Velsharoon suelen requerir la muerte de un ser vivo para devolverle la vida a un ser ya muerto.</p><p>Este tipo de conjuros <strong>no se pueden "preparar"</strong> antes de tiempo. Se debe solicitar el conjuro a posteriori de la muerte y la deidad valora si lo concede o no. Cada ritual es diferente para cada fallecido, lo que explica que es muy costoso y normalmente tedioso para el sacerdote, y tambi&eacute;n explica porque los reyes no est&aacute;n rodeados de cl&eacute;rigos de Kelemvor a todas horas.</p><p>En algunos casos, las criaturas que habitan el m&aacute;s all&aacute; se pelean por el alma del caido, provocando ciertas <strong>secuelas o rasgos,</strong> o incluso persigui&eacute;ndolos hasta el m&aacute;s ac&aacute;. La manifestaci&oacute;n puede ser un inusual color de piel, un olor extra&ntilde;o, cicatrices, ara&ntilde;azos, marcas, un aliento siempre helado, imposibilidad de recordar algunas cosas. Hay una posibilidad de que esto ocurra en un 5% por&nbsp; nivel del personaje tras la muerte.</p><p>El <strong>coste</strong> de los elementos de los conjuros es elevado y &uacute;nicamente pueden realizarse en <strong>terrenos consagrados</strong> a la deidad del sacerdote que lanzar&aacute; el hechizo (normalmente un templo)<br /></p><p>Los <strong>pergaminos y objetos relacionados con la resurrecci&oacute;n son extremadamente raros</strong>. En realidad se consideran reliquias de las deidades que tienen esta capacidad, pues ponen en manos de un mortal el poder de un dios. Normalmente est&aacute;n protegidos con glifos y sellos que advierten claramente de su procedencia (la mayor&iacute;a de un templo de Kelemvor, una tumba de un sacerdote de Osiris, una abad&iacute;a de Ilmater, o una catedral de Torm...). El precio de estos objetos se multiplica por tres y aunque valiosos, suelen ser dif&iacute;ciles de "colocar" pues suelen estar muy guardados por la fe que los cre&oacute;.</p><p>El resto de deidades, &uacute;nicamente pueden ayudar a sus ac&oacute;litos con el siguiente conjuro, est&aacute;ndoles vedados Alzar a los muertos, Resucitar y Resucitar verdadero.</p><p><strong>Revivir </strong><em>(Fuente: Spell Compendium (WotC))</em><strong><br /></strong></p><p>Conjuraci&oacute;n (Curaci&oacute;n)</p><p>Nivel: Cl&eacute;rigo 5</p><p>Componentes: V, S, M</p><p>Tiempo de lanzamiento : 1 standar</p><p>Alcance: Toque</p><p>Objetivo: Criatura muerta tocada</p><p>Duraci&oacute;n: Instant&aacute;neo</p><p>TS: Ninguna. Ver texto</p><p>RC: S&iacute; (ning&uacute;n da&ntilde;o)</p><p><em>Los diamantes se evaporan en tu mano mientras lanzas este conjuro, y el vapor que forman se acumulan alrededor del cadaver, impidiendo que su alma se escape y haciendo que regrese a su cuerpo</em></p><p>Revivir devuelve la vida a una criatura muerta recientemente. Sin embargo, el conjuro debe ser lanzado 1 asalto despu&eacute;s de la muerte de la v&iacute;ctima como muy tarde. Antes de que el alma del fallecido se separe del cuerpo completamente, la energ&iacute;a m&aacute;gica la atrapa y la devuelve al cuerpo da&ntilde;ado haciendo que se recupere. El conjuro funciona como Alzar a los Muertos, s&oacute;lo que el revivido no pierde niveles, Constituci&oacute;n, ni conjuros. La criatura queda a -1 puntos de heridas (pero estable).</p><p>Materiales: Diamantes por un valor de al menos 1000 po.&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Tue, 16 May 2006 00:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recordar e Influir</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051502-recordar-e-influir.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051502-recordar-e-influir.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press) p&aacute;g. 13</em> <br /></p><p><strong>Utilizaci&oacute;n de la Inteligencia para recordar</strong> <br /></p><p>Cuando un personaje quiere recordar algo que le ha sucedido durante el juego, de su propio pasado (pre-juego) o algo que ha sucedido fuera del escenario principal (entre bambalinas), deber&iacute;a realizar un control. Pongamos que el PJ quiere recordar algo que vi&oacute; mientras cenaba la noche anterior; quiz&aacute;s el DM no quiere intervenir ayudando dado que eso podr&iacute;a levantar sospechas (desvelar&iacute;a un punto importante de la trama) o era informaci&oacute;n importante que al jugador se le hab&iacute;a pasado por alto. Por tanto la soluci&oacute;n es realizar un control de Inteligencia, que no permite tomar 10 ni 20 y cuyas CD ser&iacute;an:</p><ul><li>CD 5    Algo de lo que cualquiera se percatar&iacute;a y recordar&iacute;a. La apariencia general del hombre que mat&oacute; a tu padre, asumiendo que hayas podido verle la cara en un momento del pasado.</li></ul><ul><li>CD 10  Algo que mucha gente podr&iacute;a recordar con facilidad, como la localizaci&oacute;n de la taberna d&oacute;nde desayun&oacute; hace un par de d&iacute;as.</li></ul><ul><li>CD 15  Algo que recordar&iacute;a alguien con buena memoria, como el tipo de pendientes que llevaba la mujer con la que habl&oacute; hace tres d&iacute;as.</li></ul><ul><li>CD 20  Algo  para lo que se necesita una gran memoria, como el nombre de un hombre con el que te tropezaste una vez cuando ten&iacute;as seis a&ntilde;os.</li></ul><ul><li>CD 25  Algo que en circunstancias normales nadie recordar&iacute;a como la combinaci&oacute;n n&uacute;mero 19 de seis d&iacute;gitos de una lista de 80 cuando s&oacute;lo la viste un par de segundos en el despacho de un contable.</li></ul><p><strong>Utilizaci&oacute;n del Carisma para influir en otros<br /></strong></p><p>Es posible alterar la actitud de ciertas personas con un control de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Este chequeo nomalmente est&aacute; modificado por los rangos en la habilidad de Diplomacia y los modificadores apropiados. Una vez tirado el dado, <strong>resta los DG de la criatura a la que el PJ est&aacute; queriendo influenciar</strong>, y consulta la tabla del Manual del Jugador, p&aacute;g. 72.</p><br />]]></description><pubDate>Mon, 15 May 2006 22:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Desenvainar y envainar</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051501-desenvainar-y-envainar.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051501-desenvainar-y-envainar.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Sage Advice, Dragon Magazine 342</em></p><p><strong>&iquest;Desenvainado R&aacute;pido permite envainar un arma como acci&oacute;n gratuita?</strong></p><p>No. Desenvainado R&aacute;pido cl&aacute;ramente se&ntilde;ala que permite "desenvainar un arma como acci&oacute;n gratuita". En ning&uacute;n sitio se sugiere que tambi&eacute;n sirva para envainarla de manera m&aacute;s r&aacute;pido que lo normal (una acci&oacute;n de movimiento).</p><p>Es f&aacute;cil confundirla con el atributo de cualquier personaje con una bonificaci&oacute;n de ataque de +1 o mejor de <strong>DESENVAINAR O ENVAINAR un arma como acci&oacute;n gratuita como parte del movimiento</strong> (P&aacute;g. 142 Player&#39;s Handbook en ingl&eacute;s). Aunque las acciones parecen similares en realidad son diferentes. </p><p> De lo que se entera uno, oiga... <img src="/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/images/smiley-undecided.gif" border="0" alt="Indeciso" title="Indeciso" /> <br /></p>]]></description><pubDate>Mon, 15 May 2006 22:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Despertarse</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051405-despertarse.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051405-despertarse.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), p&aacute;g. 117</em></p><p>Si un personaje est&aacute; dormido pero pasa un control de Escuchar para o&iacute;r ruidos cercanos, se despierta. No puede actuar ese asalto, sin embargo. Es m&aacute;s, debe de pasar un control de Concentraci&oacute;n (CD 15) para poder actuar en el asalto siguiente, dado que est&aacute; a&uacute;n groggy. Esto es independiente si el personaje se despierta por si mismo o le despierta un compa&ntilde;ero. Despertar a alguien conlleva una acci&oacute;n de asalto completo.</p><p>Los personajes con la dote de Sue&ntilde;o Ligero pueden actuar inmediatamente despu&eacute;s de despertarse.</p><p><strong>Sue&ntilde;o Ligero [General, Luchador]</strong> <br /></p><p>Tu sue&ntilde;o es m&aacute;s ligero que el resto y est&aacute;s listo para la acci&oacute;n desde el momento en que te despiertas.</p><p>Prerrequisito: Personaje de nivel 1</p><p>Beneficio: El personaje realiza un control de Escuchar mientras est&aacute; dormido. Si lo pasa se levanta listo para la acci&oacute;n, pudiendo actuar en ese mismo asalto.</p>]]></description><pubDate>Sun, 14 May 2006 14:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Habilidades: Abrir Cerraduras</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051404-habilidades-abrir-cerraduras.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051404-habilidades-abrir-cerraduras.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press)</em></p><p><strong>Esta habilidad sustituye al uso de Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras</strong> </p><p>Destreza, s&oacute;lo Entrenada</p><p>Los personajes con esta habilidad pueden forzar, inutilizar o accionar cualquier tipo de cerrojo (incluso los m&aacute;gicos). El esfuerzo requiere al menos una herramienta del tipo apropiado (una barra, palanqueta, ganz&uacute;a...). Intentar un control de Abrir Cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladr&oacute;n acarrea un modificador de -2 circunstancial, incluso si el personaje emplea una herramienta improvisada. El uso de herramientas de ladr&oacute;n de gran calidad otorga un +2 de bonificaci&oacute;n circunstancial. Abrir una cerradura entra&ntilde;a 1 asalto de trabajo y un chequeo de habilidad. Es una acci&oacute;n de asalto completo.</p><p>Cerradura muy simple CD 20</p><p>Cerradura normal CD 25</p><p>Cerradura buena CD 30</p><p>Cerradura increible CD 40</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Sun, 14 May 2006 14:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Habilidades: Acechar</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051403-habilidades-acechar.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051403-habilidades-acechar.php</guid><description><![CDATA[<p><strike><em>Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press)</em> <br /></strike></p><p><strike><strong>Sustituye a Moverse en Silencio y Ocultarse</strong></strike> </p><p><strike>Destreza, Penalizaci&oacute;n por Armadura</strike></p><p><strike>Los personajes pueden emplear la habilidad de Acechar para tratar de moverse suavemente y en silencio. El control de Acechar del personaje se opone al control de Escuchar de cualquiera que pueda oirle. Puede moverse hasta la mitad de su &iacute;ndice de movimiento sin penalizaci&oacute;n. A m&aacute;s de la mitad y hasta su IM completo, sufre una penalizaci&oacute;n de -5 a Acechar. Es pr&aacute;cticamente imposible (-20) acechar mientras se corre o carga.</strike></p><p><strike>Cualquier modificador anterior racial o de objetos aplicado a Moverse en Silencio u Ocultarse se aplica a Acechar. </strike></p><p><strike>Las criaturas m&aacute;s grandes y m&aacute;s peque&ntilde;as tienen el bono de tama&ntilde;o como bonificaci&oacute;n o penalizaci&oacute;n a los controles de Acechar. Si una persona est&aacute; observando al personaje, incluso casualmente, no puede ocultarse. El personaje puede correr tras una esquina para quedar fuera de la vista y luego esconderse, pero los observadores sabr&aacute;n por d&oacute;nde se ha ido. Pero si est&aacute;n distraidos (por ejemplo por un control de Enga&ntilde;ar), el personaje puede intentar ocultarse. Mientras los observadores est&eacute;n distraidos, el personaje puede intentar un control de Acechar para encontrar un escondite de alg&uacute;n tipo (como gu&iacute;a general, el escondite debe estar a 1 pie por cada rango en Acechar). Sin embargo, este control se hace a -10 porque hay que moverse r&aacute;pidamente. Los personajes que intenten moverse en silencio y ocultarse s&iacute;mplemente realizan una &uacute;nica tirada, opuesta por un control de Avistar y Escuchar.</strike></p><p><strike>El personaje puede usar Enga&ntilde;ar para ayudarse. Un chequeo de Enga&ntilde;ar con &eacute;xito puede crear una diversi&oacute;n momentanea para que los observardores miren hacia otro lugar y seguir las reglas del p&aacute;rrafo superior. <br /></strike></p><br />]]></description><pubDate>Sun, 14 May 2006 14:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Habilidades: Intimidar</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051402-habilidades-intimidar.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051402-habilidades-intimidar.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), Iron Heroes (Malhavoc Press), Leve Modif.</em></p><p>Intimidar (Carisma)/(Apariencia)</p><p>El personaje puede cambiar el comportamiento de otros con un control de Intimidar. Normalmente se emplea el Carisma como caracter&iacute;stica principal. En los casos en que el personaje desee obligar a hacer algo sexualmente o chantajeando emocionalmente se deber&iacute;a emplear la Apariencia.</p><p>El resultado total del personaje que intimide debe ser superada por un control del PNJ intimidado, pudiendo &eacute;ste emplear su bonificador de la TS Voluntad, su Ataque Base o su propia tirada de Intimidar, aplic&aacute;ndoseles los siguientes modificadores:</p><p>El PJ que intimida es m&aacute;s grande que la criatura objetivo +2</p><p>El PJ que intimida es m&aacute;s peque&ntilde;o que la criatura objetivo -5</p><p>El PJ que intimida es 3 o m&aacute;s puntos m&aacute;s fuerte que la criatura objetivo +2</p><p>El PJ que intimida es 3 o m&aacute;s puntos menos fuerte que la criatura objetivo -5</p><p>La criatura objetivo ha perdido la mitad de sus puntos vitales +2 </p><p>La criatura objetivo es superior (en rango o racialmente) que la criatura que intimida -10</p><p>La criatura que intimida es superior a la criatura objetivo +2</p><p>La criatura objetivo podr&iacute;a escapar f&aacute;cilmente si quisiera -5</p><p>La criatura objetivo no podr&iacute;a escapar (est&aacute; atada o atrapada) +2</p><p>La criatura objetivo es f&aacute;cil de acobardar (decisi&oacute;n del DM) +2</p><p>La criatura objetivo es firme (decisi&oacute;n del DM) de -1 a -10</p><p>Comportarse acobardadamente es antietico a la criatura objetivo -1 a -20</p><p>Cualquier bonus del objetivo a los Tiros de Salvaci&oacute;n contra Miedo se aplican. El personaje que emplea esta habilidad debe poder interactuar durante al menos un asalto completo sin hacer nada m&aacute;s. Si no comparten lenguaje, el resultado final s&oacute;lo puede ser un acobardamiento  o una huida, nada m&aacute;s. Se puede intentar intimidar a m&aacute;s de una criatura en un solo intento pero el CD se incrementa por los DG de cada criatura adicional.</p><p>B&aacute;sicamente, Intimidar puede hacer que un personaje haga algo que normalmente no har&iacute;a. Este cambio en el comportamiento dura 1d6 asaltos una vez el intimidador se haya ido y durante el tiempo que se encuentre all&iacute; se permite una nueva tirada del objetivo para evitar verse intimidado cada asalto. Si pasa el control por 5 o m&aacute;s, no se pueden realizar m&aacute;s controles de Intimidar en el encuentro. </p><p>Los controles de Intimidar despu&eacute;s de uno que se haya hecho con &eacute;xito tienen un bonificador circunstancial de +2, y el comportamiento se prolongar&aacute; hasta 10 asaltos.</p><p>Un personaje inmune al miedo es inmune a los efectos de Intimidar. <br /></p><p>&nbsp;</p><p><strong>Desmoralizar al Oponente:</strong> </p><p>Tambi&eacute;n se puede intimidar para acobardar al oponente en un combate. El resultado del chequeo debe superar la CD impuesta por una TS de Voluntad, Ataque base o un control de Intimidar del oponente. Si ganas, el objetivo se estremece un n&uacute;mero de asaltos igual a 1 + el modificador de Carisma. Un personaje estremecido tiene un -2 a las&nbsp; tiradas de ataque, controles de caracter&iacute;stica, y tiros de salvaci&oacute;n. Puedes intimidar s&oacute;lamente a un oponente de los que amenaces en un combate.</p><p><br /><strong>Chequeos a la larga:</strong> </p><p>Se puede usar un control extendido de Intimidar para forzar a alguien a ser servil contigo. Debes pasar un numero determinado de controles de Intimidar y que el objetivo los falle. Hay que hacer uno cada d&iacute;a en d&iacute;as consecutivos. Si alg&uacute;n d&iacute;a no se hace, equivale a sacar un 1 en el dado de ese d&iacute;a. Debes alcanzar un n&uacute;mero de &eacute;xitos igual a 5+modificador de Carisma del objetivo. Solo puedes intimidar de este modo a una persona por d&iacute;a y pasando 4 horas cada d&iacute;a con &eacute;l. Adem&aacute;s no puede tener m&aacute;s de la mitad de tus dados de golpe. Puedes tener tantos sirvientes como 1+mod. Carisma (si el total es 0, no puedes tener sirvientes) . Una persona acobardada as&iacute; obedece cualquier orden no peligrosa para &eacute;l ya que no arriesgar&aacute; la salud por su amo.&nbsp;</p><p><strong>Reintentar:</strong> Si el control de Intimidar no tuvo &eacute;xito, no se pueden hacer controles posteriores, ya que el objetivo est&aacute; muy dispuesto a mantenerse firme. Si el objetivo pasa la tirada por 5 o m&aacute;s, nunca m&aacute;s se le podr&aacute; hacer intimidar. Tampoco se puede tomar 10 o 20. </p><p><strong>Sinergia:</strong> 5 o m&aacute;s rangos en Enga&ntilde;ar da un bonificador sin&eacute;rgico de +2 a los controles de Intimidar. </p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Sun, 14 May 2006 14:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Niveles</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051401-niveles.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051401-niveles.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Gu&iacute;a del Dungeon Master (WotC), Caseras</em> <br /></p><p>Si un PJ muere a lo largo de una campa&ntilde;a, podr&aacute; reincorporarse a la misma con otro nuevo PJ de <strong>1 nivel inferior a la media del grupo </strong>(consider&aacute;ndose los PJs que hayan participado al menos en las tres sesiones anteriores) y con los PX de experiencia b&aacute;sicos para ser ese nivel.</p><p>Si un PJ se retira a motu propio del jugador o por exigencias del Dungeon Master, como regla general se seguir&aacute;n los mismos pasos que en el p&aacute;rrafo anterior, excepto que el DM y el jugador decidan otra cosa.</p><p><strong>No es posible ascender dos niveles de un s&oacute;lo golpe</strong>. Si &eacute;sto sucede, los Puntos de Experiencia pasan a ser los del nivel subido menos un punto para conseguir el nivel siguiente. Es decir, si el PJ hubiese alcanzado el nivel 4 siendo de nivel 2, se le considerar&aacute; que tiene 5999 Px en vez de los 6000 necesarios para subir de nivel.</p><p>A este respecto vease Entrenamiento. <br /></p>]]></description><pubDate>Sun, 14 May 2006 13:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Controles de Alineamiento</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051302-controles-de-alineamiento.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051302-controles-de-alineamiento.php</guid><description><![CDATA[<p>Tener un n&uacute;mero que determina el alineamiento de un PJ ofrece interesantes posibilidades. Recordamos de nuevo que el Alineamiento es una herramienta y c&oacute;mo tal ha de ser tratada. Los controles de alineamiento permiten al DM y al jugador hacer controles para ayudarles a guiar al PJ.</p><p>Si durante una situaci&oacute;n complicada no se determina qu&eacute; es lo que podr&iacute;a hacer un PJ, <strong>se puede</strong> recurrir a un chequeo de alineamiento. Este control se realiza del mismo modo que una control de caracter&iacute;stica, excepto que no se puede  tomar ni 10 ni 20. Tampoco se pueden emplear Puntos de Acci&oacute;n ni otros personajes pueden prestar su ayuda para mejorar el control.</p><p> <strong><em>Chequeos del jugador</em></strong></p><p>A veces puede ocurrir que el jugador no sepa muy bien c&oacute;mo reaccionar&iacute;a su PJ en t&eacute;rminos de juego (o en casos en los que su mente se ve enajenada o se le fuerza a hacer cosas m&aacute;s all&aacute; de su experiencia o de su propia naturaleza). En esos casos se puede recurrir a un control de probabilidades, determinadas por las elecciones del PJ de su alineamiento. Dado que un alineamiento consiste en dos pares de atributos opuestos, el control se realiza contra uno de esos valores. Lo normal es hacerlo con el modificador que se tenga m&aacute;s alto.</p><p>Las dificultades m&aacute;s habituales ser&iacute;an:</p><p><strong>CD 5 - 10</strong>  Decisiones tan claras que no merece la pena tirarlas, en general. Un control de Bien implicar&iacute;a por ejemplo decidir si un PJ acepta la petici&oacute;n de un favor menor por parte de un PNJ poco importante en la campa&ntilde;a (o que el personaje considera poco importante), como por ejemplo ir a por agua a la fuente del pueblo o ayudarle a preparar la mesa. Un control de Legalidad implicar&iacute;a responder preguntas b&aacute;sicas por parte de un investigador oficial, o lanzar una mirada de advertencia a un ladronzuelo que est&aacute; a punto de robar una manzana en el mercado.</p><p>Un control de Bien ser&iacute;a por ejemplo correr tras un PNJ para devolverle un monedero que le haya ca&iacute;do, retrasar un viaje para ayudar a un buen conocido, etc... Un control de Caos podr&iacute;a implicar mentir sobre los negocios que vienes a hacer en la ciudad ante el guardia de la puerta, o evitar corresponder a un favor que te ha hecho alguien poco importante en el pasado. <br /></p><p><strong>CD 15</strong> -  Cosas importantes que puede merecer la pena chequear. Normalmente situaciones que ponen en un brete la dedicaci&oacute;n del PJ, y que pueden involucrar peligros o ser una tentaci&oacute;n. Un chequeo de Bien podr&iacute;a ser aceptar una b&uacute;squeda de un cl&eacute;rigo de tu misma fe. Un control de Mal implicar&iacute;a cosas que puedan perjudicar a los dem&aacute;s como incendiar una posada para escapar con la distracci&oacute;n, o redirigir a los guardias contra una persona inocente. Un control de Ley podr&iacute;a ser arrodillarse ante un oficial arrogante, o cruzarse ante un viandante para evitar un asesinato. Uno de Caos pues apostar con dinero que te hayan fiado, extender falsos rumores sobre otra persona para cubrir tus acciones, o mentir para proteger a un criminal.</p><p><strong>CD 20</strong> - Suelen ser cosas muy importantes como para que los dados decidan, pero una tirada puede ayudar a decidir. Un chequeo de Bien con este CD puede ser un acto de genuino altruismo o gran amabilidad como sacrificar un obejeto m&aacute;gico para salvar la vida de otro personaje, regresar al combate para salvar a un compa&ntilde;ero caido en batalla... Un control de Mal envuelve acciones premeditadas normalmente como matar a seres inocentes para obtener sus bienes, o lanzar una bola de fuego casualmente a una multitud para causar revuelo, o torturar a un prisionero.  Un control de Ley puede ser dejar escapar a un prisionero si te cuenta la verdad, o hacer una carga suicida porque el oficial superior lo ha ordenado. Del Caos pues por ejemplo no lanzar una cuerda a un pozo profundo para salvar a un camarada que antes te insult&oacute; o mentir diciendo que eres un cargo muy importante para conseguir algo.</p><p><em><strong>Chequeos del Dungeon Master</strong></em></p><p>Si bien, como hemos repetido, esta regla no es m&aacute;s que una herramienta, en ciertas ocasiones el DM puede considerar que el PJ no es fiel al alineamiento reflejado en su hoja de personaje. Tambi&eacute;n puede ser que una trayectoria reciente de acciones pueda inducir a un Control de Alineamiento, como un asesinato o una acci&oacute;n muy bondadosa. Otra manera es un control peri&oacute;dico, una vez al mes o cada ciertas etapas de la campa&ntilde;a.</p><p>Lo que permite es un cambio gradual en el alineamiento, en vez de un cambio radical. Normalmente el DM solicitar&aacute; un control de un atributo, bas&aacute;ndose en la trayectoria reciente del PJ, y asignar&aacute; entre 1-4 puntos (o 1d4 ya que no todas las acciones afectan por igual a una persona que a otra) que pueden ganarse o perderse si se supera o no la tirada. Por ejemplo, un guerrero que en las &uacute;ltimas aventuras se haya caracterizado por salvar a todos los aldeanos a costa de su propia vida, podr&iacute;a hacer un control de Bien para obtener una mejora de 3 puntos en Bien y reducirse su atributo de Mal en la misma cantidad.</p><p><strong>Bonus por Alineamiento</strong></p><p>En ciertas ocasiones, algunos objetos o conjuros, o situaciones, est&aacute;n relacionadas con los alineamientos. En ese caso, se puede solicitar un control de alineamiento <strong>CD 15 para obtener un +1 y un +1 m&aacute;s por cada dos puntos que el control sobrepase el 15.</strong> Por ejemplo, un guardia (L17/C4/B14/M7) intenta ser sobornado por un PJ. Dado que &eacute;sto atenta a su sentido del deber, puede realizar un chequeo de Legalidad, y obtener una bonificaci&oacute;n a la posterior tirada de Averiguar Intenciones para resistir el soborno. </p>]]></description><pubDate>Sat, 13 May 2006 02:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alineamiento</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051301-alineamiento.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051301-alineamiento.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: d20 Modern (WotC), Advanced Player&#39;s Manual (Green Ronin), Caseras</em> <br /></p><p>Los alineamientos no son m&aacute;s que una herramienta y c&oacute;mo tal se han de emplear en nuestras partidas. Realmente no son necesarios, pero aunque pueden constre&ntilde;ir a un PJ, tambi&eacute;n ayudan a definirlo. Por otra parte est&aacute;n tan integrados en las reglas del D&amp;D que es harto dif&iacute;cil erradicarlos completamente.</p><p>Por eso se emplear&aacute;n dos variantes: </p><ul><li>Alineamientos num&eacute;ricos</li><li>Alianzas y Lealtades (a elecci&oacute;n del jugador, recomendables pero no obligatorias)<br /> </li></ul><p>&nbsp;</p><p><strong>Alineamientos Num&eacute;ricos<br /></strong><br />Con este sistema, un personaje tiene <strong>cuatro valores num&eacute;ricos</strong> que determinan su alineamiento (caos, ley, mal y bien), cada uno puntuado del <strong>0</strong> (completa hostilidad frente a un valor y por tanto una negaci&oacute;n de dichos principios) hasta <strong>21</strong> (el valor m&aacute;s alto posible que representa el parang&oacute;n de dicho atributo). </p><p>Una puntuaci&oacute;n de <strong>8</strong> hasta <strong>13</strong> en un alineamiento indica <strong>neutralidad</strong> en lo que respecta a ese valor. Lo m&aacute;s f&aacute;cil es recordar que si no da un +2 de bonificador, no se considera "neutral con tendencias a..."</p><p>Los alineamientos num&eacute;ricos mantienen la idea b&aacute;sica de los alineamientos tradicionales, pero aumentan las posibilidades del sistema desde el blanco y negro de las nueve posibilidades iniciales hasta sombras grises entre los extremos. Un alineamiento consiste de dos pares de atributos opuestos (Ley y Caos, Bien y Mal) por lo que la puntuaci&oacute;n de un personaje en, por ejemplo, <strong>Ley y Caos deben de ser siempre igual a 21 cuando se sumen</strong>. Esto implica que a m&aacute;s Legal el personaje, menos Ca&oacute;tico. Los personajes no pueden incrementar sus atributos sin disminuir los opuestos. Con este sistema tambi&eacute;n se permiten variantes m&aacute;s o menos suavizadas de los elementos del alineamiento. Cualquier puntuaci&oacute;n de 14 o m&aacute;s se acerca a los valores tradicionales de los alineamientos explicados en el Manual del Jugador, pero hay peque&ntilde;as variaciones. Por ejemplo un personaje con 15 puntos en Ley y 14 en Bien tiene un alineamiento Legal Bueno, pero no tan arraigado o definido como un personaje con 21 puntos en ambas balanzas, el m&aacute;ximo posible.<br />Cuando escojas un alineamiento simplemente selecciona dos pares de n&uacute;meros que creas que encajan con la idea del personaje y sus filosof&iacute;as. Por ejemplo, si quieres un personaje ca&oacute;tico bueno que le guste vivir sin ataduras e independiente, podr&iacute;as elegir Ley 4/Caos 17, Bien 14/Mal 7 y t&eacute;cnicamente ser&iacute;as un CN(B)</p><p>&nbsp;</p><p><strong>Atributos de Alineamiento como Caracter&iacute;sticas</strong> <br /></p><p>Las puntuaciones en cada parte del alineamiento act&uacute;an como caracter&iacute;sticas, por lo que cada parte del alineamiento otorga un modificador. Tener este modificador s&oacute;lo se emplea en caso de los <a href="/2006/051302-controles-de-alineamiento.php"><strong>Controles de Alineamiento</strong></a> , pero sirve tambi&eacute;n para mesurar cu&aacute;n fuerte es cada uno de los factores de alineamiento de un PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con una puntuaci&oacute;n de Bien 13 y una de Mal 8 es neutral con respecto al Bien y el Mal, pero su modificador de +1 por parte del Bien y su modificador de -1 por su parte del Mal ayudan a cuantificar en los chequeos sus tendencias hacia un lado u otro de la balanza. </p><p><strong>Restricciones de Alineamiento<br /></strong><br />Si el personaje tiene un alineamiento &ldquo;mandatorio&rdquo; de la clase seleccionada debes escoger una pareja de n&uacute;meros que encaje. Por ejemplo un palad&iacute;n (necesariamente legal bueno) debe tener al menos una puntuaci&oacute;n de 14 o m&aacute;s en Ley y Bien, pero un paladin con Legal 16 Bueno 21 se comportar&aacute; diferente a uno con Legal 20 Bueno 14.<br />Digamos que cuanto mayor es la puntuaci&oacute;n en un &aacute;rea determinada menos cerca de las dudas y la cuerda floja se encuentra el personaje. Por ejemplo un Barbaro (no legal) debe tener una puntuaci&oacute;n Legal de 13 o menos. Si el personaje tiene que tener un alineamento neutral, debe tener un par de puntuaciones (Legal Ca&oacute;tico o Bueno Malvado) que caigan entre 8 y 13.  Un personaje Legal 10/Ca&oacute;tico 11 es neutral con respecto a la ley y el caos, lo mismo que un personaje Bueno 12/ Malvado 9 es neutral con respecto al bien y al mal, pero incluso as&iacute; los n&uacute;meros permiten marcar una tendencia.</p><p>A continuaci&oacute;n se exponen una serie de casos cl&aacute;sicos:</p><p>Demonio Balor L 0 / C 21 / B 0 / M 21</p><p>Luchador CM    L 5/ C 16 / B 6 / M 15</p><p>P&iacute;caro CM        L 3/ C 18/ B 4 / M 17</p><p>Bardo CB        L 4/ C 17/ B 15/ M 6</p><p>B&aacute;rbaro CN     L 1/ C 20/ B 9/ M 12 </p><p>Druida CN       L 6/ C 15/ B 11/ M 10 </p><p>Driada           L 5/ C 16/ B 16/ M 5</p><p>Monje LN        L 18/ C 3/ B 13/ M 8</p><p>Luchador LB    L 14/ C 7/ B 15/ M 6</p><p>Paladin          L 19/ C 2/ B 14/ M 7</p><p>....</p><p><strong>Alineamiento y Conjuros de Detecci&oacute;n</strong></p><p>Los conjuros como Detectar el Caos/Mal/Bien/Ley revelan la presencia o ausencia de un alineamiento mostrando el aura y el poder relativo de una persona. Para determinar si un conjuro afecta a un determinado PJ, se considera que cualquier atributo de alineamiento que otorgue un bonificador de +2 lo hace receptivo de ese conjuro. Por ejemplo, un personaje con un 14 en Bien (lo que le da un +2) no emana aura de Bien (t&eacute;cnicamente es neutral con tendencias al bien) pero si que se ver&iacute;a afectado por un conjuro que afectase a criaturas buenas, dado que su modificador es al menos +2.</p><p>La tabla de Aura de Poder por Alineamiento del MdJ se sustituye por la siguiente:</p><p>Criatura/Objeto                                        Ninguna        Debil     Moderada        Fuerte          Abrumadora</p><p>Criatura (1/2DG + mod. Alineamiento)             4 o menos     5-8            9-20                21-40                41 o m&aacute;s</p><p>Muerto Viviente (1/2DG+mod. Alineamiento)       ...          2 o -        3-8              9-20            21 o m&aacute;s</p><p>Ajeno (1/2DG + mod. Alineamiento)                 ...           2 o -        3-4              5-10            11 o m&aacute;s</p><p>Aura de Clase                                              ...           1 o -        3-4              5-10            11 o m&aacute;s</p><p>Objeto m&aacute;gico malvado o Conjuro(nivel lanz.)     ...           2&ordm; o -      3&ordm;-8&ordm;            9&ordm;-20&ordm;          21&ordm; o m&aacute;s</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Sat, 13 May 2006 00:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Herramientas de trabajo</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051101-herramientas-de-trabajo.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051101-herramientas-de-trabajo.php</guid><description><![CDATA[<p>A la hora de crear un PJ o de modificar algunas de sus habilidades la cosa se complica much&iacute;simo sin herramientas apropiadas. Para resolver el asunto, en la siguiente direcci&oacute;n:</p><p><a href="http://heroforge.roundcon.com/" target="_blank" title="Hero Forge (&uacute;ltima versi&oacute;n)">Hero Forge (&uacute;ltima versi&oacute;n)</a> </p><p>se puede encontrar la &uacute;ltima versi&oacute;n del Hero Forge, una hoja de Excel muy completa (con los Complete, suplementos de Forgotten Realms...) que funciona tanto en PC como en Mac.</p><p>&iexcl;No dudes en hacerte con ella! </p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Thu, 11 May 2006 00:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Apariencia: nuevas dotes</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/051001-apariencia-nuevas-dotes.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/051001-apariencia-nuevas-dotes.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), p&aacute;g. 52 en adelante</em></p><p><strong>Dotes relacionadas con la Apariencia</strong></p><p><strong>Magnetismo Animal </strong>[Sexual] &nbsp;</p><p>Desprendes una poderosa, casi fiera, personalidad que otros encuentran amenazadora pero atrayente.</p><p><em>Beneficio: </em>Ganas una bonificaci&oacute;n de +2 a los chequeos de Enga&ntilde;ar, Diplomacia e Intimidaci&oacute;n.</p><p><em>Especial: </em>Sufres una penalizaci&oacute;n de -4 en cualquier chequeo de Diplomacia o Enga&ntilde;ar que tenga que ver con la sutileza, palabrer&iacute;a o elegancia. Por ejemplo, no sufres penalizaci&oacute;n a la Diplomacia cuando tienes que hacer un chequeo para seducir a una camarera, pero s&iacute; si lo que quieres negociar es un descuento por las habitaciones.</p><p><strong>Sonrisa Encantadora </strong>[General] &nbsp;</p><p>Empleas tu atractivo para mejorar tus conjuros de Encantamiento.&nbsp;</p><p><em>Requisitos: </em>Apariencia 13 <br /></p><p><em>Beneficio: </em>A tu elecci&oacute;n, puedes emplear tu Apariencia como modificador para el CD en los conjuros de Encantamiento.</p><p><strong>Exhuberante </strong>[General] &nbsp; </p>Tu apariencia f&iacute;sica puede hacer que otras personas ignoren sus tareas, se equivoquen o dejen de prestar atenci&oacute;n a lo que tienen que prestar atenci&oacute;n. <p><em>Requisitos: </em>Apariencia 15  </p>  <p><em>Beneficio: </em>Una vez al d&iacute;a puedes volver a tirar el dado en un chequeo de Enga&ntilde;ar, Diplomacia, Reunir Informaci&oacute;n o Intimidar en el que tu g&eacute;nero y tu apariencia f&iacute;sica puedan aplicarse (como por ejemplo seducir a un guardia del sexo opuesto para que te deje pasar una puerta). Debes aceptar el resultado de la segunda tirada independientemente del resultado final.</p><p><strong>Dominante </strong>[Sexual] &nbsp; </p>Tienes gran fuerza de voluntad y tu mirada exige respeto.<br /> <p><em>Requisitos: </em>Voluntad de Hierro  </p> <p><em>Beneficio: </em>Obtienes un +2 a los chequeos de Intimidar. Este bonificador pasa a ser +4 si se emplea en cualquier relaci&oacute;n sexual en la que te impongas y domines la situaci&oacute;n. </p><p><strong>Seductor </strong>[General] &nbsp; </p><p>Sabes como emplear tus encantos para lograr lo que quieres.&nbsp;</p><p><em>Requisitos: </em>Carisma 15  </p>  <p><em>Beneficio: </em>Obtienes un +2 a las habilidades relacionadas con el Carisma y a los chequeos de caracter&iacute;stica contra los seres de un g&eacute;nero concreto y de una Inteligencia m&iacute;nima de 3. Puede seleccionar la dote dos veces, una por cada g&eacute;nero.</p><p><strong>Otras dotes relacionadas con la pr&aacute;ctica sexual</strong>&nbsp;  </p>Si pueden ser interesantes para el PJ se recomienda dar un vistazo a otras dotes menos comunes que tambi&eacute;n aparecen en el mismo manual y que est&aacute;n m&aacute;s relacionadas con la pr&aacute;ctica directa del sexo (canalizaci&oacute;n del poder sexual en modificaciones a las caracter&iacute;sticas) o con diversos roles; no se han considerado aqu&iacute; por ser demasiado espec&iacute;ficas.]]></description><pubDate>Wed, 10 May 2006 01:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Apariencia: una nueva caracter&#xED;stica</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/050902-apariencia-una-nueva-caracteristica.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/050902-apariencia-una-nueva-caracteristica.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), p&aacute;g. 42 </em>[Modif. Leves]</p><p>La <strong>Apariencia</strong> (APA) pasa a ser una nueva caracter&iacute;stica, por lo que el PJ ahora tiene 7 (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR, APA). Para determinar la Apariencia inicial <strong>se lanzan 4d6 y se seleccionan 3</strong>. La apariencia nunca deber&iacute;a caer por debajo de 3 (a menos que se sufran graves da&ntilde;os en el rostro o el cuerpo).Una criatura siempre ha de tener un valor de Apariencia y &eacute;sta nunca puede disminuir por debajo de 1.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>Habilidades</strong></p><p><em><strong>Disfraz </strong></em>pasa a ser una habilidad con base de Apariencia.</p><p><em><strong>Enga&ntilde;ar</strong></em> pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo c&oacute;mo se use. En realidad, deber&iacute;a ser el propio jugador quien decida que caracter&iacute;stica emplea su personaje y por tanto c&oacute;mo emplea dicha habilidad (en cada ocasi&oacute;n). &iquest;Enga&ntilde;a seduciendo o siendo muy r&aacute;pido al hablar? Por defecto, sin embargo, se considerar&aacute; que es de Carisma, como las reglas est&aacute;ndar. </p><p><em><strong>Reunir Informaci&oacute;n</strong></em> pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo c&oacute;mo se utilice dicha habilidad. En realidad, deber&iacute;a ser el propio jugador quien decida que caracter&iacute;stica emplea su personaje y por tanto c&oacute;mo emplea dicha habilidad.</p><p><em><strong>Intimidar</strong></em> pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo c&oacute;mo se utilice dicha habilidad. En realidad, deber&iacute;a ser el propio jugador quien decida que caracter&iacute;stica emplea su personaje y por tanto c&oacute;mo emplea dicha habilidad.</p><p><em>Por ejemplo, una mujer atractiva podr&iacute;a sentarse en una taberna toda la noche escuchando lo que los aguerridos mozos del pueblo le dicen para intentar seducirla e intentar sonsacarle rumores y chismorreos con s&oacute;lo una sonrisa (Reunir Informaci&oacute;n con Apariencia).</em></p><p><em>Un bardo carism&aacute;tico aunque no tan atractivo podr&iacute;a obtener informaci&oacute;n con una sonrisa y su simpat&iacute;a al recitar un soneto divertido y luego pidiendo que le inviten a una cerveza (Reunir Informaci&oacute;n con Carisma) </em></p><p>Por otra parte, ciertas clases [del Book of Erotic Fantasy, excepto a criterio del DM]tienen algunas habilidades especiales que se basan en la Apariencia, como el imagista que emplea APA como modificador de su habilidad de Diplomacia y Liderazgo.</p><p><strong>Apariencia y juventud</strong></p><p>Por lo general, las criaturas juveniles tienen unos rasgos m&aacute;s suavizados, y unas facciones menos marcadas. La Naturaleza o los dioses los hacen m&aacute;s atractivos a ojos de los dem&aacute;s. Es por tanto que l<strong>os seres que se encuentren en el &aacute;mbito Juvenil reciben un +2 a los chequeos</strong> que realicen en los que entre en juego la Apariencia. Esto cambia cuando alcanzan la pubertad. Por desgracia, ese "toque" se pierde para siempre y la Apariencia disminuye con la edad.</p><p>Edad                    Apariencia</p><p>Juvenil                 +2</p><p>Adulto                    0 (pierde el bonus de +2)</p><p>Maduro                 - 1</p><p>Viejo                    - 1</p><p>Venerable              - 1</p><p>&nbsp;</p><p><strong>Criaturas y su Apariencia</strong></p><p>A continuaci&oacute;n algunos ejemplos de apariencia media:</p><ul><ul><li>Zombie APA 1</li></ul><ul><li>Ankheg APA 2-3</li></ul><ul><li>Osgo APA 6-7</li><li>Orco APA 8-9</li><li>Enano APA 10-11</li><li>Elfo APA 14-15</li><li>Dr&iacute;ada APA 16-17</li><li>Drag&oacute;n APA 18-19</li><li>S&uacute;cubo APA 22-23</li><li>Ninfa APA 24-25 </li></ul></ul><p> <strong>Apariencia y Razas</strong></p><p>La gente suele sentirse m&aacute;s atraida por los miembros de su propia especie que por el resto. La percepci&oacute;n de la Apariencia en otras razas es normalmente m&aacute;s baja. <strong>Los personajes sufren una penalizaci&oacute;n de -2 a los chequeos de habilidades basadas en la Apariencia fuera de su raza o subraza</strong>. La excepci&oacute;n la constituyen los elfos y las fatas que tienen un carisma especial que les impide parecer feos a ojos de cualquier otra raza.</p><p>Por otra parte, <strong>las razas que vean modificado su CARISMA por los atributos b&aacute;sicos (como los enanos, por ejemplo) tambi&eacute;n disminuyen o aumentan su puntuaci&oacute;n de APARIENCIA</strong> en la misma cantidad. </p>]]></description><pubDate>Tue, 09 May 2006 00:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Generaci&#xF3;n de Caracter&#xED;sticas del PJ</title><link>https://reglas.blogia.com/2006/050901-generacion-de-caracteristicas-del-pj.php</link><guid isPermaLink="true">https://reglas.blogia.com/2006/050901-generacion-de-caracteristicas-del-pj.php</guid><description><![CDATA[<p><em>Fuente: Iron Heroes (Malhavoc Press), p&aacute;g 17</em> [Lev.Modificada]<br /></p><p>Los personajes jugadores de los Reinos Olvidados son "aspirantes" a figuras heroicas. Son m&aacute;s fuertes, m&aacute;s r&aacute;pidos, m&aacute;s listos que la gente normal, y pueden desarrollar habilidades a base de trabajo, condici&oacute;n natural o incluso suerte. En cualquier caso, un personaje comienza con una puntuaci&oacute;n de <strong>10</strong> en todas las caracter&iacute;sticas base (<strong>excepto Apariencia</strong>). Hay una reserva de puntos de caracter&iacute;stica que pueden incrementar estas habilidades. Cada punto gastado incrementa en 1 la caracter&iacute;stica hasta que se alcanza el <strong>15</strong>. Por cada punto por encima de <strong>15</strong> cuesta <strong>2</strong> puntos de reserva por cada punto subido; por encima de <strong>17</strong>, cuesta <strong>4</strong> puntos incrementar un punto una caracter&iacute;stica.</p><p>Adem&aacute;s puedes seleccionar una de tus caracter&iacute;sticas como una debilidad, en cuyo caso, dismin&uacute;yela a 8 y obten 2 puntos m&aacute;s para distribuir entre el resto de caracter&iacute;sticas.</p><p> Costes:</p><p>8    +2 puntos</p><p>10  0 puntos </p><p>11  1 punto</p><p>12  2 puntos</p><p>13  3 puntos</p><p>14  4 puntos</p><p>15  5 puntos</p><p>16  7 puntos</p><p>17  9 puntos</p><p>18  13 puntos </p>Los <strong>PJs comienzan con 18</strong> puntos a repartir, sin poder incrementar ninguna de sus caracter&iacute;sticas por encima de 18, ni disminuirla por debajo de 8. Las campa&ntilde;as que sean un poco m&aacute;s duras podr&aacute;n tener m&aacute;s o menos puntos seg&uacute;n decida el DM. Los villanos y enemigos importantes tambi&eacute;n tendr&aacute;n tambi&eacute;n 18 puntos. La persona "media" comienza con 8 puntos en cada caracter&iacute;stica y tiene 16 puntos para mejorarlas a lo largo de su desarrollo. Los soldados, bribones y otros luchadores comunes normalmente generan sus caracter&iacute;sticas de esta manera.<p><strong>Puntuaciones r&aacute;pidas</strong></p><p>Si no quieres perder el tiempo repartiendo puntos de caracter&iacute;stica, puedes emplear las siguientes combinaciones pregeneradas.</p><ul><li>&nbsp;<em>Caracter&iacute;sticas Est&aacute;ndar </em><strong>16,15,14,12,10,10</strong></li></ul><p>          Un conjunto de caracter&iacute;sticas equilibrado que permite a avanzar en diferentes &aacute;reas.</p><ul><li><em>Caracter&iacute;sticas Concentradas </em><strong>18,16,10,10,10,8</strong></li></ul><p>          Este bloque proporciona una habilidad muy buena, una buena, una pobre y tres medias. Si quieres un personaje que se centre en s&oacute;lo un tipo de habilidades, &eacute;sta es tu combinaci&oacute;n.</p><ul><li><em>Caracter&iacute;sticas Vale-para-todo </em><strong>14,14,14,12,12,12</strong></li></ul> <p>          No hay debilidades en las caracter&iacute;sticas, pero tampoco ninguna ventaja especial. Puede ser una buena elecci&oacute;n si el PJ a&uacute;n no sabe que camino tomar. </p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Tue, 09 May 2006 00:24:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
