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Recordar e InfluirFuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press) pág. 13 Utilización de la Inteligencia para recordar Cuando un personaje quiere recordar algo que le ha sucedido durante el juego, de su propio pasado (pre-juego) o algo que ha sucedido fuera del escenario principal (entre bambalinas), debería realizar un control. Pongamos que el PJ quiere recordar algo que vió mientras cenaba la noche anterior; quizás el DM no quiere intervenir ayudando dado que eso podría levantar sospechas (desvelaría un punto importante de la trama) o era información importante que al jugador se le había pasado por alto. Por tanto la solución es realizar un control de Inteligencia, que no permite tomar 10 ni 20 y cuyas CD serían:
Utilización del Carisma para influir en otros Es posible alterar la actitud de ciertas personas con un control de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Este chequeo nomalmente está modificado por los rangos en la habilidad de Diplomacia y los modificadores apropiados. Una vez tirado el dado, resta los DG de la criatura a la que el PJ está queriendo influenciar, y consulta la tabla del Manual del Jugador, pág. 72. 15/05/2006 22:56 Comentarios » Ir a formulario |
ReglasDescripción de las reglas aplicadas en las campañas de Reinos Olvidados de Cuervo y Plata y posteriores.
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