Blogia

Reglas

Entrenamiento (2)

Fuente: Dungeon Master Guide II (WotC), pág 175

Nuevas dotes relacionadas con el entrenamiento:

Aprendiz (General)

Requisitos: Nivel 1, 2 o 3

Beneficios: Todos los explicados en el texto que viene a continuación.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Tutor (General)

Requisitos: 8 rangos o más en al menos dos de las habilidades relacionadas con tu categoría de tutor; Aprendiz

Beneficios: Todos los explicados en el texto del siguiente post.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Beneficios: Todos los explicados en el texto de la página 182 de la Guía del Dungeon Master II.

El personaje está dispuesto a tomar a su cargo a potenciales aprendices (PNJs principalmente, salvo excepciones)

 

APRENDIZ

Una vez que un PJ ha tomado la dote de Aprendiz, la primera cosa que ha de hacer es seleccionar un mentor. Una vez que pasa a ser un aprendiz gana dos nuevas habilidades claseas y dos puntos de habilidad gratuitos para poner en dichas habilidades. Estas nuevas habilidades son permanentes, siempre claseas, independientemente del nivel de clase que se suba. Dichas habilidades dependen del tipo de tutor que se seleccione. El coste habitual del entrenamiento se sustituye por el diezmo de 100 po por nivel y el tiempo de aprendizaje se reduce a la mitad.

Además, un aprendiz gana un beneficio (dependiendo del maestro) y también puede solicitar su ayuda en momentos de desesperación. Convencer al mentor de que ayude de este modo requiere un control de nivel (d20+nivel del personaje), y la CD varía desde un simple favor (10) hasta un favor muy costoso, ilegal o peligroso (CD 25). Un éxito indica que el tutor coopera de algún modo (prestando un objeto mágico, acompañando al PJ, conseguir una cita...), pero demanda el doble del diezmo que el PJ ha de pagar por el próximo nivel. Sólo se puede solcitar su ayuda una vez por nivel.

Si el mentor es de una raza, orientación o clase muy diferente a la del aprendiz, los beneficios obtenidos normalmente disminuyen (a juicio del DM).

El aprendiz debe pagar un diezmo de 100 po cada vez que sube un nivel. Esto representa costes, mantenimiento e incluso obsequios para el tutor y se ha de pagar lo antes posible. A nivel 1 no es necesario pagarlo.

Además se espera que el aprendiz entrene sus habilidades e incluso lleve a cabo pequeñas tareas relacionadas que el mentor le sugiera. Cada semana ha de pasar al menos 8 horas seguidas trabajando con el maestro. Si no asiste debe pasar un día adicional la siguiente semana. Si sigue sin asistir durante 4 semanas, el mentor lo expulsará.

MENTORES

Hay 8 tipos de mentores:

  • Artesano (Tasación, Saber (Arquitectura e Ingeniería)) - Experto en crear y fabricar cosas. +2 de competencia a Artesania y un 10 % de descuento en materiales y objetos relacionados con Artesanía. 
  • Criminal (Engañar, Reunir Información) - Un miembro de una organización de asesinos, ladrones, bandidos o similar, de alto rango. +2 de competencia a Intimidar y 100 po extra para gastar en equipo a nivel 1. Además el aprendiz no paga las 100 po cada nivel, a cambio ha de hacer pequeños trabajos para el criminal.
  • Artista (Diplomacia, Interpretar) - Un actor, músico u otra personalidad reconocida como famosa. Da un +2 de competencia a Diplomacia y la habilidad de lograr la ayuda de un fan o admirador, que le sirve por limitada duración (un número de dias igual a su mod. de Carisma, mínimo 1 día) como seguidor. Es de la mitad del nivel del aprendiz (mínimo 1) y de su mismo alineamiento o un paso distinto. Sólo se puede obtener su ayuda una vez por nivel.
  • Artista Marcial (Concentración, Piruetas) - Un mentor para un estilo de lucha perfeccionado, incluso exótico. Garantiza un +2 a Intimidar y un +2 a los TS Reflejos.
  • Filósofo (Averiguar Intenciones, Saber (Cualquiera) - Se dedica a obtener conocimientos y puede ser desde un escolar o bibliotecario hasta un chamán o nómada. Da un +2 a Concentración y +2 TS Voluntad.
  • Soldado (Intimidar, Saber (Local)) - Un comandante de un ejército, lider mercenario o capitán de la guardia. Un +2 a Intimidar y un +2 a TS Fortaleza.
  • Lanzador de Conjuros (Usar Objeto Mágico, Saber (Cualquiera)) - Un sacerdote, un profesor en un gremio de magos, o un inventor buscando un protegido. Da un +2 a Indentificar Conjuro. Si el aprendiz comparte la misma clase que su mentor, gana un conjuro adicional al nivel 1 (en su libro de conjuros o si es espontáneo uno más de los conocidos). A medida que sube niveles puede copiar los conjuros del mentor en su libro sin cargo, o bien puede sustituir un conjuro ya conocido por otro nuevo del mismo nivel (como en el caso de los bardos, por ejemplo). Si es un lanzador divino, puede seleccionar un conjuro como preferido y lo puede lanzar adicionalmente a su selección diaria. Sólo puede tener un conjuro preferido a la vez pero cada vez que gana un nivel puede cambiarlo.
  • Hombre de los Bosques (Supervivencia, Saber (Naturaleza) - Un leñador, cazador o explorador. Un mentor de este tipo da un +2 a Supervivencia y la habilidad de seguir rastros como la dote pero sólo hasta CD 20 o menos.

Superando al maestro. Una vez que se alcanza el nivel 5, el aprendiz deja de serlo. Ya no debe mantener la relación con el maestro, ni pagar el diezmo. Las habilidades asociadas al mentor siguen considerándose claseas para el nivel máximo posible, pero sólo se pueden adquirir como tales si son claseas para la clase obtenida en nivel 6, 7, etc... Los beneficios secundarios se mantienen. Puede cambiar entonces la dote de Aprendiz por la de Maestro.

Si por cualquier razón el aprendiz es expulsado o abandona voluntariamente al maestro, pierde todos los beneficios secundarios y las habilidades claseas pasan a ser cruzadas a menos que sean claseas para las clases que ya posee el PJ. Si pasan a ser cruzadas, se van atrofiando y la siguiente vez que suba de nivel, se pierde el exceso de rangos (si los hubiese) permitidos por haber sido clasea. Obtener un nuevo mentor requiere una tirada de Reunir Información (CD 10 + nivel del personaje) y cada intento lleva un número de semanas igual al nivel del personaje. Una vez estudiando con el nuevo mentor una semana, comienza a ganar los beneficios de su nuevo maestro. El nivel máximo de este nuevo maestro es uno menos que el anterior (si un aprendiz abandona a sus tutores pronto no habrá nadie que quiera enseñarle).

 

Entrenamiento

Fuente: Advanced Guide Master (Green Ronin) Iron Heroes (Malhavoc Press)

Ocurre muy a menudo que mejorar las habilidades, la potencia o el poder arcano en medio de un páramo (¡o incluso aprender a Nadar allí!) es poco realista. Por ejemplo, es bastante increíble que un joven cazador salga de su pueblo una mañana como un neófito y regrese dos semanas más tarde como uno de los más poderosos luchadores de la aldea.

Con esta regla alternativa a la subida de niveles, se pretende paliar esto. Para ganar un nivel, el personaje debe estudiar con un maestro. Su entrenamiento tiene lugar a la par que otras actividades que realiza mientras no está de aventuras o si se quiere mientras está de aventuras pero tiene tiempo libre (noches sin guardia, por ejemplo). El maestro puede ser cualquiera que posea la habilidad que se quiera aprender. Un luchador de nivel 5 puede practicar su estilo de pelea con cualquiera que tenga un ataque base de +5 o superior, y aprender Ataque Poderoso de cualquiera que tenga esa dote y pase un control de Enseñar, que es CD 20 vs. Inteligencia o CD 15 Oficio (Instructor).

El coste del entrenamiento sólo se requiere cuando el personaje adquiere una nueva habilidad, atributo o dote (que no sea una Mejorada). Por tanto, no se necesita gastar dinero para comprar habilidades en las que se tenga al menos un rango o mejorar el ataque base o habilidades innatas. Eso permite a los personajes poder avanzar lejos de la civilización. En este caso, el coste y el tiempo es el siguiente:

  • Habilidades: 100 po (1/2 día por rango)
  • Dotes: 500 po + 100 po por prerrequisito que requiera la dote (1/2 día por 100 po de coste)
  • Conjuros: 1000 po (5 días)
  • Habilidades especiales: no requieren entrenamiento ya que son mejora natural, normalmente. Si se precisa entrenamiento por decision del DM su coste es igual que una dote con unos requisitos de 1/3 del nivel al que se obtiene la habilidad.
Si se entrenan habilidades, dotes, etc... de la clase favorita de la raza del personaje (en el caso de los humanos, la primera), su coste y tiempo se reducen a la mitad.

Bajo este sistema se pueden dejar puntos de habilidad sin emplear y dotes mientras se busca a alguien que le entrene, aunque se ruega que se sea coherente y que se mantenga en el tiempo la decisión de aprender una determinada dote o habilidad.

El maestro al no tener que ser de la clase del alumno, símplemente poseer las habilidades y la paciencia necesaria para enseñarle. El concepto del tutor tiene también un punto interesante en que incluso los PJs pueden ser todos alumnos del mismo maestro, puede guiar y orientar a los personajes y puede servir de lazo con otros PNJs... lo que no hará será salir de aventuras para echar un cable a los nuevos aventureros.

Entrenar una nueva clase

Para entrenar una nueva clase, prestigio o básica, el PJ debe encontrar a alguien que la tenga y pagar un coste de 2000 po, y lleva 2 semanas para una clase base y 5000 po y 4 semanas para una prestigio. Un personaje puede desarrollar la mitad del entrenamiento para una prestigio antes de calificarse, pero las dos semanas y el coste final han de pagarse despues de que se cumplan todos los requisitos.

A partir del nivel 10 (nivel de personaje no de clase), no es necesario seguir entrenando con un tutor (excepto nuevas clases y prestigio). A partir de ahí, sólo la experiencia en combate y los instintos ganados durante el aprendizaje le permiten alcanzar nuevas cotas de experiencia (¿si no quién enseña al maestro?).

Regla del Vicio

Fuente: Casera

Los puntos de golpe (o Vitalidad en el caso que nos ocupa) comienzan al máximo posible al primer nivel y en los sucesivos se aplica opcionalmente la "regla del vicio". A elección del jugador, se puede repetir la tirada de puntos de golpe una vez las veces que se quiera hasta que salga un número inferior y en ese caso es obligatorio seleccionar ese resultado.

Antes de realizar la tirada "normal" o "de vicio" se puede decidir emplear el resultado medio del dado.

Más allá de la muerte

Fuente: Dragon 343, Lev. Modificaciones

La muerte es un suceso temido por la mayor parte de los seres vivos. Implica dolor para los seres queridos y metas que ya no se alcanzarán. Para todos los seres vivos menos para aquellos del mundo de D&D. Cuando la posibilidad de resucitar a un personaje está presente en el clérigo del pueblo o en un simple pergamino, la muerte se abarata y no tiene más sentido que la perdida de un nivel y poco más. Aunque en nuestros años de juego no ha habido un gran desequilibrio en este aspecto, los dioses de los Reinos Olvidados, no son precisamente generosos en este aspecto. De hecho a muchos de ellos se les escapa el poder de otorgar la vida a los mortales.

Consideraciones

En los Reinos Olvidados, los mortales juran devoción a una deidad. La esencia de los dioses está presente en la vida diaria de muchos habitantes de Faerûn y por eso es más sencillo creer en ellos. Si no es así, siempre puedes esperar al momento de tu muerte para arrepentirte y entregar tu alma a una deidad. Aquellos que no tienen quien los recoja en el más allá saben que están condenados a vivir sus días en una existencia terrible o a manos de un poco escrupuloso demonio. Por eso, el requisito principal para la revivificación es la adoración de una deidad patrona.

Por otro lado, el alma del PJ debe querer volver. Siempre puede negarse.

No todas las entidades de Faerûn pueden entrar en los dominios de Kelemvor o en el Plano de Fuga y rescatar el alma de uno de sus seguidores. En principio sólo aquellos dioses que entre sus dominios se encuentre el de Muerte y/o el de Curación pueden tener acceso a los conjuros de Resurreción, Resurrecion Verdadera y Alzar a los Muertos.

--- Panteón Humano --- 

Ilmater (I) [LB] - Curación

Jergal(Semi) [LN] - Muerte

Kelemvor(M) [LN] - Muerte

Lurue(Semi) [CB] - Curación

Torm(M) [LB] - Curación 

Velsharoon (Semi) [NM] - Muerte

--- Panteón Mulhorandino --- 

Osiris [I] [LB] - Muerte

--- Panteón Enano --- 

Berronar [I] [LB] - Curación

Sharindlar [I] [CB] - Curación

--- Panteón Mediano --- 

Urogalan [Semi] [LN] - Muerte

--- Panteón Orco --- 

Luthic [M] [NM] - Curación

Yurtrus [M] [NM] - Muerte

Las deidades de la lista anterior tienen el poder de conceder estos conjuros, pero no es una cosa que suelan hacer muy a menudo. De todas las deidades, las humanas y las orcas son las que más se prestan a ello. Algunas de las deidades, exijen una razón muy poderosa para la resurreción de un mortal, bien a petición de un Sumo Sacerdote o miembro importante de la jerarquía, bien porque consideren que el mortal fallecido cumplía un papel muy importante en la tierra. Algunas deidades exigen una retribución a cambio de la resurrección, una búsqueda o una proeza; incluso algunas como por ejemplo Velsharoon suelen requerir la muerte de un ser vivo para devolverle la vida a un ser ya muerto.

Este tipo de conjuros no se pueden "preparar" antes de tiempo. Se debe solicitar el conjuro a posteriori de la muerte y la deidad valora si lo concede o no. Cada ritual es diferente para cada fallecido, lo que explica que es muy costoso y normalmente tedioso para el sacerdote, y también explica porque los reyes no están rodeados de clérigos de Kelemvor a todas horas.

En algunos casos, las criaturas que habitan el más allá se pelean por el alma del caido, provocando ciertas secuelas o rasgos, o incluso persiguiéndolos hasta el más acá. La manifestación puede ser un inusual color de piel, un olor extraño, cicatrices, arañazos, marcas, un aliento siempre helado, imposibilidad de recordar algunas cosas. Hay una posibilidad de que esto ocurra en un 5% por  nivel del personaje tras la muerte.

El coste de los elementos de los conjuros es elevado y únicamente pueden realizarse en terrenos consagrados a la deidad del sacerdote que lanzará el hechizo (normalmente un templo)

Los pergaminos y objetos relacionados con la resurrección son extremadamente raros. En realidad se consideran reliquias de las deidades que tienen esta capacidad, pues ponen en manos de un mortal el poder de un dios. Normalmente están protegidos con glifos y sellos que advierten claramente de su procedencia (la mayoría de un templo de Kelemvor, una tumba de un sacerdote de Osiris, una abadía de Ilmater, o una catedral de Torm...). El precio de estos objetos se multiplica por tres y aunque valiosos, suelen ser difíciles de "colocar" pues suelen estar muy guardados por la fe que los creó.

El resto de deidades, únicamente pueden ayudar a sus acólitos con el siguiente conjuro, estándoles vedados Alzar a los muertos, Resucitar y Resucitar verdadero.

Revivir (Fuente: Spell Compendium (WotC))

Conjuración (Curación)

Nivel: Clérigo 5

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento : 1 standar

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura muerta tocada

Duración: Instantáneo

TS: Ninguna. Ver texto

RC: Sí (ningún daño)

Los diamantes se evaporan en tu mano mientras lanzas este conjuro, y el vapor que forman se acumulan alrededor del cadaver, impidiendo que su alma se escape y haciendo que regrese a su cuerpo

Revivir devuelve la vida a una criatura muerta recientemente. Sin embargo, el conjuro debe ser lanzado 1 asalto después de la muerte de la víctima como muy tarde. Antes de que el alma del fallecido se separe del cuerpo completamente, la energía mágica la atrapa y la devuelve al cuerpo dañado haciendo que se recupere. El conjuro funciona como Alzar a los Muertos, sólo que el revivido no pierde niveles, Constitución, ni conjuros. La criatura queda a -1 puntos de heridas (pero estable).

Materiales: Diamantes por un valor de al menos 1000 po. 

 

 

Recordar e Influir

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press) pág. 13

Utilización de la Inteligencia para recordar

Cuando un personaje quiere recordar algo que le ha sucedido durante el juego, de su propio pasado (pre-juego) o algo que ha sucedido fuera del escenario principal (entre bambalinas), debería realizar un control. Pongamos que el PJ quiere recordar algo que vió mientras cenaba la noche anterior; quizás el DM no quiere intervenir ayudando dado que eso podría levantar sospechas (desvelaría un punto importante de la trama) o era información importante que al jugador se le había pasado por alto. Por tanto la solución es realizar un control de Inteligencia, que no permite tomar 10 ni 20 y cuyas CD serían:

  • CD 5 Algo de lo que cualquiera se percataría y recordaría. La apariencia general del hombre que mató a tu padre, asumiendo que hayas podido verle la cara en un momento del pasado.
  • CD 10 Algo que mucha gente podría recordar con facilidad, como la localización de la taberna dónde desayunó hace un par de días.
  • CD 15 Algo que recordaría alguien con buena memoria, como el tipo de pendientes que llevaba la mujer con la que habló hace tres días.
  • CD 20 Algo para lo que se necesita una gran memoria, como el nombre de un hombre con el que te tropezaste una vez cuando tenías seis años.
  • CD 25 Algo que en circunstancias normales nadie recordaría como la combinación número 19 de seis dígitos de una lista de 80 cuando sólo la viste un par de segundos en el despacho de un contable.

Utilización del Carisma para influir en otros

Es posible alterar la actitud de ciertas personas con un control de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Este chequeo nomalmente está modificado por los rangos en la habilidad de Diplomacia y los modificadores apropiados. Una vez tirado el dado, resta los DG de la criatura a la que el PJ está queriendo influenciar, y consulta la tabla del Manual del Jugador, pág. 72.


Desenvainar y envainar

Fuente: Sage Advice, Dragon Magazine 342

¿Desenvainado Rápido permite envainar un arma como acción gratuita?

No. Desenvainado Rápido cláramente señala que permite "desenvainar un arma como acción gratuita". En ningún sitio se sugiere que también sirva para envainarla de manera más rápido que lo normal (una acción de movimiento).

Es fácil confundirla con el atributo de cualquier personaje con una bonificación de ataque de +1 o mejor de DESENVAINAR O ENVAINAR un arma como acción gratuita como parte del movimiento (Pág. 142 Player's Handbook en inglés). Aunque las acciones parecen similares en realidad son diferentes.

De lo que se entera uno, oiga... Indeciso

Despertarse

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), pág. 117

Si un personaje está dormido pero pasa un control de Escuchar para oír ruidos cercanos, se despierta. No puede actuar ese asalto, sin embargo. Es más, debe de pasar un control de Concentración (CD 15) para poder actuar en el asalto siguiente, dado que está aún groggy. Esto es independiente si el personaje se despierta por si mismo o le despierta un compañero. Despertar a alguien conlleva una acción de asalto completo.

Los personajes con la dote de Sueño Ligero pueden actuar inmediatamente después de despertarse.

Sueño Ligero [General, Luchador]

Tu sueño es más ligero que el resto y estás listo para la acción desde el momento en que te despiertas.

Prerrequisito: Personaje de nivel 1

Beneficio: El personaje realiza un control de Escuchar mientras está dormido. Si lo pasa se levanta listo para la acción, pudiendo actuar en ese mismo asalto.

Habilidades: Abrir Cerraduras

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press)

Esta habilidad sustituye al uso de Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras

Destreza, sólo Entrenada

Los personajes con esta habilidad pueden forzar, inutilizar o accionar cualquier tipo de cerrojo (incluso los mágicos). El esfuerzo requiere al menos una herramienta del tipo apropiado (una barra, palanqueta, ganzúa...). Intentar un control de Abrir Cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladrón acarrea un modificador de -2 circunstancial, incluso si el personaje emplea una herramienta improvisada. El uso de herramientas de ladrón de gran calidad otorga un +2 de bonificación circunstancial. Abrir una cerradura entraña 1 asalto de trabajo y un chequeo de habilidad. Es una acción de asalto completo.

Cerradura muy simple CD 20

Cerradura normal CD 25

Cerradura buena CD 30

Cerradura increible CD 40

 

Habilidades: Acechar

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press)

Sustituye a Moverse en Silencio y Ocultarse

Destreza, Penalización por Armadura

Los personajes pueden emplear la habilidad de Acechar para tratar de moverse suavemente y en silencio. El control de Acechar del personaje se opone al control de Escuchar de cualquiera que pueda oirle. Puede moverse hasta la mitad de su índice de movimiento sin penalización. A más de la mitad y hasta su IM completo, sufre una penalización de -5 a Acechar. Es prácticamente imposible (-20) acechar mientras se corre o carga.

Cualquier modificador anterior racial o de objetos aplicado a Moverse en Silencio u Ocultarse se aplica a Acechar.

Las criaturas más grandes y más pequeñas tienen el bono de tamaño como bonificación o penalización a los controles de Acechar. Si una persona está observando al personaje, incluso casualmente, no puede ocultarse. El personaje puede correr tras una esquina para quedar fuera de la vista y luego esconderse, pero los observadores sabrán por dónde se ha ido. Pero si están distraidos (por ejemplo por un control de Engañar), el personaje puede intentar ocultarse. Mientras los observadores estén distraidos, el personaje puede intentar un control de Acechar para encontrar un escondite de algún tipo (como guía general, el escondite debe estar a 1 pie por cada rango en Acechar). Sin embargo, este control se hace a -10 porque hay que moverse rápidamente. Los personajes que intenten moverse en silencio y ocultarse símplemente realizan una única tirada, opuesta por un control de Avistar y Escuchar.

El personaje puede usar Engañar para ayudarse. Un chequeo de Engañar con éxito puede crear una diversión momentanea para que los observardores miren hacia otro lugar y seguir las reglas del párrafo superior.


Habilidades: Intimidar

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), Iron Heroes (Malhavoc Press), Leve Modif.

Intimidar (Carisma)/(Apariencia)

El personaje puede cambiar el comportamiento de otros con un control de Intimidar. Normalmente se emplea el Carisma como característica principal. En los casos en que el personaje desee obligar a hacer algo sexualmente o chantajeando emocionalmente se debería emplear la Apariencia.

El resultado total del personaje que intimide debe ser superada por un control del PNJ intimidado, pudiendo éste emplear su bonificador de la TS Voluntad, su Ataque Base o su propia tirada de Intimidar, aplicándoseles los siguientes modificadores:

El PJ que intimida es más grande que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es más pequeño que la criatura objetivo -5

El PJ que intimida es 3 o más puntos más fuerte que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es 3 o más puntos menos fuerte que la criatura objetivo -5

La criatura objetivo ha perdido la mitad de sus puntos vitales +2

La criatura objetivo es superior (en rango o racialmente) que la criatura que intimida -10

La criatura que intimida es superior a la criatura objetivo +2

La criatura objetivo podría escapar fácilmente si quisiera -5

La criatura objetivo no podría escapar (está atada o atrapada) +2

La criatura objetivo es fácil de acobardar (decisión del DM) +2

La criatura objetivo es firme (decisión del DM) de -1 a -10

Comportarse acobardadamente es antietico a la criatura objetivo -1 a -20

Cualquier bonus del objetivo a los Tiros de Salvación contra Miedo se aplican. El personaje que emplea esta habilidad debe poder interactuar durante al menos un asalto completo sin hacer nada más. Si no comparten lenguaje, el resultado final sólo puede ser un acobardamiento o una huida, nada más. Se puede intentar intimidar a más de una criatura en un solo intento pero el CD se incrementa por los DG de cada criatura adicional.

Básicamente, Intimidar puede hacer que un personaje haga algo que normalmente no haría. Este cambio en el comportamiento dura 1d6 asaltos una vez el intimidador se haya ido y durante el tiempo que se encuentre allí se permite una nueva tirada del objetivo para evitar verse intimidado cada asalto. Si pasa el control por 5 o más, no se pueden realizar más controles de Intimidar en el encuentro.

Los controles de Intimidar después de uno que se haya hecho con éxito tienen un bonificador circunstancial de +2, y el comportamiento se prolongará hasta 10 asaltos.

Un personaje inmune al miedo es inmune a los efectos de Intimidar.

 

Desmoralizar al Oponente:

También se puede intimidar para acobardar al oponente en un combate. El resultado del chequeo debe superar la CD impuesta por una TS de Voluntad, Ataque base o un control de Intimidar del oponente. Si ganas, el objetivo se estremece un número de asaltos igual a 1 + el modificador de Carisma. Un personaje estremecido tiene un -2 a las  tiradas de ataque, controles de característica, y tiros de salvación. Puedes intimidar sólamente a un oponente de los que amenaces en un combate.


Chequeos a la larga:

Se puede usar un control extendido de Intimidar para forzar a alguien a ser servil contigo. Debes pasar un numero determinado de controles de Intimidar y que el objetivo los falle. Hay que hacer uno cada día en días consecutivos. Si algún día no se hace, equivale a sacar un 1 en el dado de ese día. Debes alcanzar un número de éxitos igual a 5+modificador de Carisma del objetivo. Solo puedes intimidar de este modo a una persona por día y pasando 4 horas cada día con él. Además no puede tener más de la mitad de tus dados de golpe. Puedes tener tantos sirvientes como 1+mod. Carisma (si el total es 0, no puedes tener sirvientes) . Una persona acobardada así obedece cualquier orden no peligrosa para él ya que no arriesgará la salud por su amo. 

Reintentar: Si el control de Intimidar no tuvo éxito, no se pueden hacer controles posteriores, ya que el objetivo está muy dispuesto a mantenerse firme. Si el objetivo pasa la tirada por 5 o más, nunca más se le podrá hacer intimidar. Tampoco se puede tomar 10 o 20.

Sinergia: 5 o más rangos en Engañar da un bonificador sinérgico de +2 a los controles de Intimidar.

 

Niveles

Fuente: Guía del Dungeon Master (WotC), Caseras

Si un PJ muere a lo largo de una campaña, podrá reincorporarse a la misma con otro nuevo PJ de 1 nivel inferior a la media del grupo (considerándose los PJs que hayan participado al menos en las tres sesiones anteriores) y con los PX de experiencia básicos para ser ese nivel.

Si un PJ se retira a motu propio del jugador o por exigencias del Dungeon Master, como regla general se seguirán los mismos pasos que en el párrafo anterior, excepto que el DM y el jugador decidan otra cosa.

No es posible ascender dos niveles de un sólo golpe. Si ésto sucede, los Puntos de Experiencia pasan a ser los del nivel subido menos un punto para conseguir el nivel siguiente. Es decir, si el PJ hubiese alcanzado el nivel 4 siendo de nivel 2, se le considerará que tiene 5999 Px en vez de los 6000 necesarios para subir de nivel.

A este respecto vease Entrenamiento.

Controles de Alineamiento

Tener un número que determina el alineamiento de un PJ ofrece interesantes posibilidades. Recordamos de nuevo que el Alineamiento es una herramienta y cómo tal ha de ser tratada. Los controles de alineamiento permiten al DM y al jugador hacer controles para ayudarles a guiar al PJ.

Si durante una situación complicada no se determina qué es lo que podría hacer un PJ, se puede recurrir a un chequeo de alineamiento. Este control se realiza del mismo modo que una control de característica, excepto que no se puede tomar ni 10 ni 20. Tampoco se pueden emplear Puntos de Acción ni otros personajes pueden prestar su ayuda para mejorar el control.

Chequeos del jugador

A veces puede ocurrir que el jugador no sepa muy bien cómo reaccionaría su PJ en términos de juego (o en casos en los que su mente se ve enajenada o se le fuerza a hacer cosas más allá de su experiencia o de su propia naturaleza). En esos casos se puede recurrir a un control de probabilidades, determinadas por las elecciones del PJ de su alineamiento. Dado que un alineamiento consiste en dos pares de atributos opuestos, el control se realiza contra uno de esos valores. Lo normal es hacerlo con el modificador que se tenga más alto.

Las dificultades más habituales serían:

CD 5 - 10 Decisiones tan claras que no merece la pena tirarlas, en general. Un control de Bien implicaría por ejemplo decidir si un PJ acepta la petición de un favor menor por parte de un PNJ poco importante en la campaña (o que el personaje considera poco importante), como por ejemplo ir a por agua a la fuente del pueblo o ayudarle a preparar la mesa. Un control de Legalidad implicaría responder preguntas básicas por parte de un investigador oficial, o lanzar una mirada de advertencia a un ladronzuelo que está a punto de robar una manzana en el mercado.

Un control de Bien sería por ejemplo correr tras un PNJ para devolverle un monedero que le haya caído, retrasar un viaje para ayudar a un buen conocido, etc... Un control de Caos podría implicar mentir sobre los negocios que vienes a hacer en la ciudad ante el guardia de la puerta, o evitar corresponder a un favor que te ha hecho alguien poco importante en el pasado.

CD 15 - Cosas importantes que puede merecer la pena chequear. Normalmente situaciones que ponen en un brete la dedicación del PJ, y que pueden involucrar peligros o ser una tentación. Un chequeo de Bien podría ser aceptar una búsqueda de un clérigo de tu misma fe. Un control de Mal implicaría cosas que puedan perjudicar a los demás como incendiar una posada para escapar con la distracción, o redirigir a los guardias contra una persona inocente. Un control de Ley podría ser arrodillarse ante un oficial arrogante, o cruzarse ante un viandante para evitar un asesinato. Uno de Caos pues apostar con dinero que te hayan fiado, extender falsos rumores sobre otra persona para cubrir tus acciones, o mentir para proteger a un criminal.

CD 20 - Suelen ser cosas muy importantes como para que los dados decidan, pero una tirada puede ayudar a decidir. Un chequeo de Bien con este CD puede ser un acto de genuino altruismo o gran amabilidad como sacrificar un obejeto mágico para salvar la vida de otro personaje, regresar al combate para salvar a un compañero caido en batalla... Un control de Mal envuelve acciones premeditadas normalmente como matar a seres inocentes para obtener sus bienes, o lanzar una bola de fuego casualmente a una multitud para causar revuelo, o torturar a un prisionero. Un control de Ley puede ser dejar escapar a un prisionero si te cuenta la verdad, o hacer una carga suicida porque el oficial superior lo ha ordenado. Del Caos pues por ejemplo no lanzar una cuerda a un pozo profundo para salvar a un camarada que antes te insultó o mentir diciendo que eres un cargo muy importante para conseguir algo.

Chequeos del Dungeon Master

Si bien, como hemos repetido, esta regla no es más que una herramienta, en ciertas ocasiones el DM puede considerar que el PJ no es fiel al alineamiento reflejado en su hoja de personaje. También puede ser que una trayectoria reciente de acciones pueda inducir a un Control de Alineamiento, como un asesinato o una acción muy bondadosa. Otra manera es un control periódico, una vez al mes o cada ciertas etapas de la campaña.

Lo que permite es un cambio gradual en el alineamiento, en vez de un cambio radical. Normalmente el DM solicitará un control de un atributo, basándose en la trayectoria reciente del PJ, y asignará entre 1-4 puntos (o 1d4 ya que no todas las acciones afectan por igual a una persona que a otra) que pueden ganarse o perderse si se supera o no la tirada. Por ejemplo, un guerrero que en las últimas aventuras se haya caracterizado por salvar a todos los aldeanos a costa de su propia vida, podría hacer un control de Bien para obtener una mejora de 3 puntos en Bien y reducirse su atributo de Mal en la misma cantidad.

Bonus por Alineamiento

En ciertas ocasiones, algunos objetos o conjuros, o situaciones, están relacionadas con los alineamientos. En ese caso, se puede solicitar un control de alineamiento CD 15 para obtener un +1 y un +1 más por cada dos puntos que el control sobrepase el 15. Por ejemplo, un guardia (L17/C4/B14/M7) intenta ser sobornado por un PJ. Dado que ésto atenta a su sentido del deber, puede realizar un chequeo de Legalidad, y obtener una bonificación a la posterior tirada de Averiguar Intenciones para resistir el soborno.

Alineamiento

Fuente: d20 Modern (WotC), Advanced Player's Manual (Green Ronin), Caseras

Los alineamientos no son más que una herramienta y cómo tal se han de emplear en nuestras partidas. Realmente no son necesarios, pero aunque pueden constreñir a un PJ, también ayudan a definirlo. Por otra parte están tan integrados en las reglas del D&D que es harto difícil erradicarlos completamente.

Por eso se emplearán dos variantes:

  • Alineamientos numéricos
  • Alianzas y Lealtades (a elección del jugador, recomendables pero no obligatorias)

 

Alineamientos Numéricos

Con este sistema, un personaje tiene cuatro valores numéricos que determinan su alineamiento (caos, ley, mal y bien), cada uno puntuado del 0 (completa hostilidad frente a un valor y por tanto una negación de dichos principios) hasta 21 (el valor más alto posible que representa el parangón de dicho atributo).

Una puntuación de 8 hasta 13 en un alineamiento indica neutralidad en lo que respecta a ese valor. Lo más fácil es recordar que si no da un +2 de bonificador, no se considera "neutral con tendencias a..."

Los alineamientos numéricos mantienen la idea básica de los alineamientos tradicionales, pero aumentan las posibilidades del sistema desde el blanco y negro de las nueve posibilidades iniciales hasta sombras grises entre los extremos. Un alineamiento consiste de dos pares de atributos opuestos (Ley y Caos, Bien y Mal) por lo que la puntuación de un personaje en, por ejemplo, Ley y Caos deben de ser siempre igual a 21 cuando se sumen. Esto implica que a más Legal el personaje, menos Caótico. Los personajes no pueden incrementar sus atributos sin disminuir los opuestos. Con este sistema también se permiten variantes más o menos suavizadas de los elementos del alineamiento. Cualquier puntuación de 14 o más se acerca a los valores tradicionales de los alineamientos explicados en el Manual del Jugador, pero hay pequeñas variaciones. Por ejemplo un personaje con 15 puntos en Ley y 14 en Bien tiene un alineamiento Legal Bueno, pero no tan arraigado o definido como un personaje con 21 puntos en ambas balanzas, el máximo posible.
Cuando escojas un alineamiento simplemente selecciona dos pares de números que creas que encajan con la idea del personaje y sus filosofías. Por ejemplo, si quieres un personaje caótico bueno que le guste vivir sin ataduras e independiente, podrías elegir Ley 4/Caos 17, Bien 14/Mal 7 y técnicamente serías un CN(B)

 

Atributos de Alineamiento como Características

Las puntuaciones en cada parte del alineamiento actúan como características, por lo que cada parte del alineamiento otorga un modificador. Tener este modificador sólo se emplea en caso de los Controles de Alineamiento , pero sirve también para mesurar cuán fuerte es cada uno de los factores de alineamiento de un PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de Bien 13 y una de Mal 8 es neutral con respecto al Bien y el Mal, pero su modificador de +1 por parte del Bien y su modificador de -1 por su parte del Mal ayudan a cuantificar en los chequeos sus tendencias hacia un lado u otro de la balanza.

Restricciones de Alineamiento

Si el personaje tiene un alineamiento “mandatorio” de la clase seleccionada debes escoger una pareja de números que encaje. Por ejemplo un paladín (necesariamente legal bueno) debe tener al menos una puntuación de 14 o más en Ley y Bien, pero un paladin con Legal 16 Bueno 21 se comportará diferente a uno con Legal 20 Bueno 14.
Digamos que cuanto mayor es la puntuación en un área determinada menos cerca de las dudas y la cuerda floja se encuentra el personaje. Por ejemplo un Barbaro (no legal) debe tener una puntuación Legal de 13 o menos. Si el personaje tiene que tener un alineamento neutral, debe tener un par de puntuaciones (Legal Caótico o Bueno Malvado) que caigan entre 8 y 13. Un personaje Legal 10/Caótico 11 es neutral con respecto a la ley y el caos, lo mismo que un personaje Bueno 12/ Malvado 9 es neutral con respecto al bien y al mal, pero incluso así los números permiten marcar una tendencia.

A continuación se exponen una serie de casos clásicos:

Demonio Balor L 0 / C 21 / B 0 / M 21

Luchador CM L 5/ C 16 / B 6 / M 15

Pícaro CM L 3/ C 18/ B 4 / M 17

Bardo CB L 4/ C 17/ B 15/ M 6

Bárbaro CN L 1/ C 20/ B 9/ M 12

Druida CN L 6/ C 15/ B 11/ M 10

Driada L 5/ C 16/ B 16/ M 5

Monje LN L 18/ C 3/ B 13/ M 8

Luchador LB L 14/ C 7/ B 15/ M 6

Paladin L 19/ C 2/ B 14/ M 7

....

Alineamiento y Conjuros de Detección

Los conjuros como Detectar el Caos/Mal/Bien/Ley revelan la presencia o ausencia de un alineamiento mostrando el aura y el poder relativo de una persona. Para determinar si un conjuro afecta a un determinado PJ, se considera que cualquier atributo de alineamiento que otorgue un bonificador de +2 lo hace receptivo de ese conjuro. Por ejemplo, un personaje con un 14 en Bien (lo que le da un +2) no emana aura de Bien (técnicamente es neutral con tendencias al bien) pero si que se vería afectado por un conjuro que afectase a criaturas buenas, dado que su modificador es al menos +2.

La tabla de Aura de Poder por Alineamiento del MdJ se sustituye por la siguiente:

Criatura/Objeto Ninguna Debil Moderada Fuerte Abrumadora

Criatura (1/2DG + mod. Alineamiento) 4 o menos 5-8 9-20 21-40 41 o más

Muerto Viviente (1/2DG+mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-8 9-20 21 o más

Ajeno (1/2DG + mod. Alineamiento) ... 2 o - 3-4 5-10 11 o más

Aura de Clase ... 1 o - 3-4 5-10 11 o más

Objeto mágico malvado o Conjuro(nivel lanz.) ... 2º o - 3º-8º 9º-20º 21º o más

 

 

Herramientas de trabajo

A la hora de crear un PJ o de modificar algunas de sus habilidades la cosa se complica muchísimo sin herramientas apropiadas. Para resolver el asunto, en la siguiente dirección:

Hero Forge (última versión)

se puede encontrar la última versión del Hero Forge, una hoja de Excel muy completa (con los Complete, suplementos de Forgotten Realms...) que funciona tanto en PC como en Mac.

¡No dudes en hacerte con ella!

 

Apariencia: nuevas dotes

Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), pág. 52 en adelante

Dotes relacionadas con la Apariencia

Magnetismo Animal [Sexual]  

Desprendes una poderosa, casi fiera, personalidad que otros encuentran amenazadora pero atrayente.

Beneficio: Ganas una bonificación de +2 a los chequeos de Engañar, Diplomacia e Intimidación.

Especial: Sufres una penalización de -4 en cualquier chequeo de Diplomacia o Engañar que tenga que ver con la sutileza, palabrería o elegancia. Por ejemplo, no sufres penalización a la Diplomacia cuando tienes que hacer un chequeo para seducir a una camarera, pero sí si lo que quieres negociar es un descuento por las habitaciones.

Sonrisa Encantadora [General]  

Empleas tu atractivo para mejorar tus conjuros de Encantamiento. 

Requisitos: Apariencia 13

Beneficio: A tu elección, puedes emplear tu Apariencia como modificador para el CD en los conjuros de Encantamiento.

Exhuberante [General]  

Tu apariencia física puede hacer que otras personas ignoren sus tareas, se equivoquen o dejen de prestar atención a lo que tienen que prestar atención.

Requisitos: Apariencia 15

Beneficio: Una vez al día puedes volver a tirar el dado en un chequeo de Engañar, Diplomacia, Reunir Información o Intimidar en el que tu género y tu apariencia física puedan aplicarse (como por ejemplo seducir a un guardia del sexo opuesto para que te deje pasar una puerta). Debes aceptar el resultado de la segunda tirada independientemente del resultado final.

Dominante [Sexual]  

Tienes gran fuerza de voluntad y tu mirada exige respeto.

Requisitos: Voluntad de Hierro

Beneficio: Obtienes un +2 a los chequeos de Intimidar. Este bonificador pasa a ser +4 si se emplea en cualquier relación sexual en la que te impongas y domines la situación.

Seductor [General]  

Sabes como emplear tus encantos para lograr lo que quieres. 

Requisitos: Carisma 15

Beneficio: Obtienes un +2 a las habilidades relacionadas con el Carisma y a los chequeos de característica contra los seres de un género concreto y de una Inteligencia mínima de 3. Puede seleccionar la dote dos veces, una por cada género.

Otras dotes relacionadas con la práctica sexual 

Si pueden ser interesantes para el PJ se recomienda dar un vistazo a otras dotes menos comunes que también aparecen en el mismo manual y que están más relacionadas con la práctica directa del sexo (canalización del poder sexual en modificaciones a las características) o con diversos roles; no se han considerado aquí por ser demasiado específicas.

Apariencia: una nueva característica

Fuente: Book of Erotic Fantasy (Valar), pág. 42 [Modif. Leves]

La Apariencia (APA) pasa a ser una nueva característica, por lo que el PJ ahora tiene 7 (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR, APA). Para determinar la Apariencia inicial se lanzan 4d6 y se seleccionan 3. La apariencia nunca debería caer por debajo de 3 (a menos que se sufran graves daños en el rostro o el cuerpo).Una criatura siempre ha de tener un valor de Apariencia y ésta nunca puede disminuir por debajo de 1.

 

Habilidades

Disfraz pasa a ser una habilidad con base de Apariencia.

Engañar pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se use. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad (en cada ocasión). ¿Engaña seduciendo o siendo muy rápido al hablar? Por defecto, sin embargo, se considerará que es de Carisma, como las reglas estándar.

Reunir Información pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se utilice dicha habilidad. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad.

Intimidar pasa a ser una habilidad de Apariencia y Carisma, dependiendo cómo se utilice dicha habilidad. En realidad, debería ser el propio jugador quien decida que característica emplea su personaje y por tanto cómo emplea dicha habilidad.

Por ejemplo, una mujer atractiva podría sentarse en una taberna toda la noche escuchando lo que los aguerridos mozos del pueblo le dicen para intentar seducirla e intentar sonsacarle rumores y chismorreos con sólo una sonrisa (Reunir Información con Apariencia).

Un bardo carismático aunque no tan atractivo podría obtener información con una sonrisa y su simpatía al recitar un soneto divertido y luego pidiendo que le inviten a una cerveza (Reunir Información con Carisma)

Por otra parte, ciertas clases [del Book of Erotic Fantasy, excepto a criterio del DM]tienen algunas habilidades especiales que se basan en la Apariencia, como el imagista que emplea APA como modificador de su habilidad de Diplomacia y Liderazgo.

Apariencia y juventud

Por lo general, las criaturas juveniles tienen unos rasgos más suavizados, y unas facciones menos marcadas. La Naturaleza o los dioses los hacen más atractivos a ojos de los demás. Es por tanto que los seres que se encuentren en el ámbito Juvenil reciben un +2 a los chequeos que realicen en los que entre en juego la Apariencia. Esto cambia cuando alcanzan la pubertad. Por desgracia, ese "toque" se pierde para siempre y la Apariencia disminuye con la edad.

Edad Apariencia

Juvenil +2

Adulto 0 (pierde el bonus de +2)

Maduro - 1

Viejo - 1

Venerable - 1

 

Criaturas y su Apariencia

A continuación algunos ejemplos de apariencia media:

    • Zombie APA 1
    • Ankheg APA 2-3
    • Osgo APA 6-7
    • Orco APA 8-9
    • Enano APA 10-11
    • Elfo APA 14-15
    • Dríada APA 16-17
    • Dragón APA 18-19
    • Súcubo APA 22-23
    • Ninfa APA 24-25

Apariencia y Razas

La gente suele sentirse más atraida por los miembros de su propia especie que por el resto. La percepción de la Apariencia en otras razas es normalmente más baja. Los personajes sufren una penalización de -2 a los chequeos de habilidades basadas en la Apariencia fuera de su raza o subraza. La excepción la constituyen los elfos y las fatas que tienen un carisma especial que les impide parecer feos a ojos de cualquier otra raza.

Por otra parte, las razas que vean modificado su CARISMA por los atributos básicos (como los enanos, por ejemplo) también disminuyen o aumentan su puntuación de APARIENCIA en la misma cantidad.

Generación de Características del PJ

Fuente: Iron Heroes (Malhavoc Press), pág 17 [Lev.Modificada]

Los personajes jugadores de los Reinos Olvidados son "aspirantes" a figuras heroicas. Son más fuertes, más rápidos, más listos que la gente normal, y pueden desarrollar habilidades a base de trabajo, condición natural o incluso suerte. En cualquier caso, un personaje comienza con una puntuación de 10 en todas las características base (excepto Apariencia). Hay una reserva de puntos de característica que pueden incrementar estas habilidades. Cada punto gastado incrementa en 1 la característica hasta que se alcanza el 15. Por cada punto por encima de 15 cuesta 2 puntos de reserva por cada punto subido; por encima de 17, cuesta 4 puntos incrementar un punto una característica.

Además puedes seleccionar una de tus características como una debilidad, en cuyo caso, disminúyela a 8 y obten 2 puntos más para distribuir entre el resto de características.

Costes:

8 +2 puntos

10 0 puntos

11 1 punto

12 2 puntos

13 3 puntos

14 4 puntos

15 5 puntos

16 7 puntos

17 9 puntos

18 13 puntos

Los PJs comienzan con 18 puntos a repartir, sin poder incrementar ninguna de sus características por encima de 18, ni disminuirla por debajo de 8. Las campañas que sean un poco más duras podrán tener más o menos puntos según decida el DM. Los villanos y enemigos importantes también tendrán también 18 puntos. La persona "media" comienza con 8 puntos en cada característica y tiene 16 puntos para mejorarlas a lo largo de su desarrollo. Los soldados, bribones y otros luchadores comunes normalmente generan sus características de esta manera.

Puntuaciones rápidas

Si no quieres perder el tiempo repartiendo puntos de característica, puedes emplear las siguientes combinaciones pregeneradas.

  •  Características Estándar 16,15,14,12,10,10

Un conjunto de características equilibrado que permite a avanzar en diferentes áreas.

  • Características Concentradas 18,16,10,10,10,8

Este bloque proporciona una habilidad muy buena, una buena, una pobre y tres medias. Si quieres un personaje que se centre en sólo un tipo de habilidades, ésta es tu combinación.

  • Características Vale-para-todo 14,14,14,12,12,12

No hay debilidades en las características, pero tampoco ninguna ventaja especial. Puede ser una buena elección si el PJ aún no sabe que camino tomar.